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Folgende Maßeinheiten sind für Factorio wichtig.
Folgende Maßeinheiten sind für Factorio wichtig.


Nicht alle Spielelemente werden phyikalisch korrekt simuliert, aber die auf dieser Seite beschriebenen schon. Als Gegenbeispiel sei das Gewicht benannt: Aktuell hat kein Gegenstand ein definiertes Gewicht. Stattdessen hat man sich entschieden, das Gewicht durch die Größe des Stacks darzustellen. Schwerere Gegenstände können nur in kleineren Stacks aufbewahrt werden.
Nicht alle Spielelemente werden physikalisch korrekt simuliert, aber die auf dieser Seite beschriebenen schon. Als Gegenbeispiel sei das Gewicht benannt: Aktuell hat kein Gegenstand ein definiertes Gewicht. Stattdessen hat man sich entschieden, das Gewicht durch die Stapelgröße darzustellen. Schwerere Gegenstände können nur in kleineren Stapeln aufbewahrt werden.


== Energie ==
== Leistung ==
Energie ist definiert als die Arbeit, die in einer Zeiteinheit erledigt werden kann.
Leistung ist definiert als die Arbeit, die pro Zeiteinheit erledigt wird.


=== Watt (W) ===
=== Watt (W) ===
Die Grundeinheit der Energie ist 1 Watt (W), welche definiert ist als '''1W = 1J / 1s'''. Beispielsweise wird ein Joule an Arbeit pro Sekunde verrichtet.
Die Grundeinheit der Leistung ist 1 Watt (W), welche definiert ist als '''1 W = 1 J / 1 s''', was bedeutet, dass für ein Watt ein Joule an Arbeit pro Sekunde verrichtet muss.


Das Spiel arbeitet mit größeren Einheiten, namentlich Kilowatt (kW) und Megawatt (MW).
Das Spiel arbeitet mit größeren Einheiten, und zwar Kilowatt (kW) und Megawatt (MW).


[[Lamp|Lampen]] benutzen im eingeschalteten Zustand 5kW. Ein [[Radar]] benutzt 300kW - also soviel, wie 60 Lampen. Eine [[Steam engine|Dampfmaschine]] kann bis zu 510kW erzeugen.
[[Lamp/de|Lampen]] verbrauchen in eingeschaltetem Zustand 5kW. Ein [[Radar/de|Radar]] verbraucht 300kW - also soviel, wie 60 Lampen. Eine [[Steam engine/de|Dampfmaschine]] kann bis zu 900 kW erzeugen.


== Arbeit ==
== Arbeit ==


Arbeit ist definiert als Transfer von Energie, oder "verbrauchter" Energie.
Arbeit ist definiert als Transfer von Energie, oder "aufgewendeter (verbrauchter)" Energie.


=== Joule (J) ===
=== Joule (J) ===
Die Grundeinheit von Arbeit ist 1 Joule (J) und ist äquivalent zu der insgesamt verbrauchten Arbeit von einem Watt in einer Sekunde: '''1J = 1W * 1s'''.
Die Grundeinheit von Arbeit ist 1 Joule (J) und ist äquivalent zu der verrichteten Arbeit, wenn eine Sekunde lang ein Watt geleistet wurde: '''1 J = 1 W * 1 s'''.


Im Spiel ist [[Fuel|Treibstoff]] lediglich potentielle Energie, welche Arbeit mit ihrem Verbrauch verrichtet. Beispielweise trägt jedes Stück [[coal|Kohle]] 8kJ Energie. Ein [[Accumulator|Akumulator]] kann bis zu 5MJ Energie speichern.
Im Spiel ist [[Fuel/de|Brennstoff]] lediglich potentielle Energie, welche mit ihrem Verbrauch Arbeit verrichtet. Beispielweise trägt jedes Stück [[coal/de|Kohle]] 4 MJ Energie. Ein [[Accumulator/de|Akumulator]] kann bis zu 5 MJ Energie speichern.


Es ergibt keinen Sinn, die Arbeit im Spiel mit der für normalerweise sinnvollen Einheit von Kilowattstunden zu berechnen, da das Spiel im wesentlichen in Echtzeit abläuft und die Einheiten relativ realistisch gemeint sind. 1 Kilowattstunde (kWh) ist eine so große Menge Energie, dass man ein Stück Kohle daran nur schwer messen könnte.
In der realen Welt ist die Kilowattstunde eine viel gebräuchlichere Einheit für Energie, aber sie ist keine abgeleitete SI-Einheit und wird daher vom Spiel nicht verwendet.


== [[Time/de|Zeit]] ==
== [[Time/de|Zeit]] ==


=== [[Game-tick/de|Tick (1/60s)]] ===
=== Tick (1/60s) ===
Eine 60-tel Sekunde im Spiel. Das ist die kleinste Zeiteinheit, die das Spiel handhaben kann.
Eine 1/60 Sekunde im Spiel. Dies ist die kleinste Zeiteinheit, die das Spiel handhaben kann.


=== [[Game-second/de|Sekunde (s)]] ===
=== Sekunde (s) ===
Eine [[Game-second/de|Spiel-Sekunde]]. Das muss nicht zwangsläufig mit einer Echtzeit-Sekunde korrespondieren. Langsame Computer zum Beispiel schaffen es eventuell nicht, einen [[Game-tick/de|Spiel-Tick]] in der dafür vorgesehenen 60-tel Sekunde auszurechnen.
Eine Sekunde im Spiel. Dies entspricht nicht zwangsläufig einer Echtzeit-Sekunde. Langsame Computer zum Beispiel schaffen es möglicherweise nicht, einen ganzen Tick in dem dafür vorgesehenen Zeitrahmen von 1/60 Sekunde zu berechnen.


=== [[Game-day/de|Tag]] ===
=== Tag ===
Ein Tag sind 25000 Spiel-Ticks, bzw. ist 416,67 Spiel-Sekunden (= 6,94 Spiel-Minuten) lang.


Ein [[Game-day/de|Spiel-Tag]] hat 25000 [[Game-tick/de|Tick]]s oder 416,66 Spielsekunden (= 6.94 Spiel-Minuten).
== [[Map structure/de|Entfernung/Raum]] ==


== Entfernung / Platz ==
=== Kachel ===
Die Kachel wird sowohl als Einheit für die Entfernung und Länge, als auch für die Fläche verwendet. Zum Beispiel kann die Größe eines Objekts als "2×2 Kacheln" ausgedrückt werden, was bedeutet, dass das Objekt eine Fläche von 4 Quadratkacheln oder Kacheln² abdeckt. Die Einheit Quadratkachel wird oft vereinfacht als Kachel ausgedrückt. Man kann davon ausgehen, dass eine Kachel die Länge von 1 Meter hat.


=== [[Tile|Kachel]] ===
=== Chunk ===
Die [[Tile|Kachel]] wird sowohl als Einheit für Entfernungen, als auch als Größeneinheit verwendet. Als Beispiel: Die Größe eines Objekts kann ausgedrückt werden als "2*2 Kacheln", was bedeutet, dass das Objekt 4 Kacheln oder Quadratkacheln belegt. Quadratkacheln werden oft vereinfacht als [[Tile|Kachel]]n bezeichnet. Es kann angenommen werden, dass eine Kachel eine Kantenlänge von etwa einem Meter hat.
Ein Chunk (deutsch: "Stück" oder "Brocken") ist eine quadratische Fläche, bei der die Seiten jeweils 32 Kacheln lang sind. (1024 Kacheln)
 
=== [[Chunk]] ===
Ein [[Chunk]] (dt.: "Stück", oder "Brocken") ist ein quadratisches Areal bestehend aus 32*32 Kacheln.


== Logistik ==
== Logistik ==
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=== Durchsatz ===
=== Durchsatz ===


Items pro Zeit, oder Flüssig-Einheiten pro Zeit. Im Regelfall ist **Items/Spiel-Minute** gemeint
Gegenstände pro Zeit, oder Flüssigkeits-Einheiten pro Zeit. Ein Maß für den Durchsatz ist


==== ... auf Transportbändern ====
Gegenstände/Spielminute


Durchsatz = Geschwindigkeit * Dichte
==== ... auf Fließbändern ====


Siehe dazu [[Transport_belts#Speed.2C_Density_and_Througput:_About_finding_the_bottlenecks|Transportbänder]].
Durchsatz = Geschwindigkeit × Dichte


Zum Vergleich: Ein [[Transport belt|Standard Transportband]] kann etwa 700 Items pro [[Game-second|Spiel-Minute]] transportieren. Ein [[Fast transport belt|Schnelles Transportband]] bis zu 1200 Items pro Minute und ein [[Express transport belt|Express Transportband]] fast 1800 Items pro Minute.
Zum Vergleich: Ein [[Transport belt/de|Fließband]] kann etwa 900 Gegenstände pro Spiel-Minute transportieren. Ein [[Fast transport belt/de|Schnelles Fließband]] bis zu 1800 Gegenstände pro Minute, und ein [[Express transport belt/de|Express-Fließband]] sogar bis zu 2700 Gegenstände pro Minute. Siehe dazu [[Transport belts/Physics/de|die Physik der Fließbänder]] für mehr Information.


Siehe dazu [[Transport belts/Physics|Physik der Transportbänder]] für mehr Information.
==== ... für Logistikroboter ====


==== ... für logistische Roboter ====
Der Durchsatz hängt sowohl von der Entfernung, als auch der Anzahl der Roboter sowie deren Stapelgröße ab.


Der Durchsatz hängt sowohl von der zu überwindenden Distanz, der Anzahl der Roboter und deren maximal tragbaren Item-Anzahl zusammen.
Nehmen wir an, ein Roboter kann eine Kachel pro Sekunde zurücklegen und transportiert stets nur einen Gegenstand. Er muss dieselbe Wegstrecke natürlich zweimal zurücklegen. Dann kann dieser Roboter 1/2 Gegenstand pro Sekunde pro Kachel transportieren. Verdoppeln wir die Anzahl der Roboter, verdoppelt sich der Durchsatz; verdoppeln wir die Distanz, halbiert sich der Durchsatz.
 
==== ... für Züge ====


Nehmen wir an, ein Robot kann eine Kachel pro Sekunde zurücklegen und transportiert stets nur ein Item. Er muss dieselbe Wegstrecke natürlich zweimal zurücklegen. Dann kann dieser Robot 1/2 Item pro Sekunde pro Kachel transportieren (Längere Wege = kleinerer Durchsatz). Verdoppeln wir die Anzahl der Roboter, verdoppelt sich der Durchsatz; verdoppeln wir die Distanz, halbiert sich der Durchsatz.
Die Gegenstände pro Zug sind die Summe der Kapazität aller Waggons (40 Stapel für [[cargo wagon/de|Güterwaggon]], 25000 Flüssigkeit für [[fluid wagon/de|Tankwaggon]] und 100 Granaten für [[artillery wagon/de|Artilleriewaggon]])


==== ... für Züge ====
Die Höchstgeschwindigkeit (unten mit S bezeichnet) und die Beschleunigung (unten mit A bezeichnet) hängen von der Brennstoffart und dem Zuggewicht ab. Für eine kohlebetriebene einzelne Lokomotive ohne Waggons betragen sie 72 Kacheln/s und 9,26 Kacheln/s/s.


(Noch nicht fertig - muss die Lade- und Entladezeit berücksichtigen und die Maximalgeschwindigkeit des Zuges)
Ab einem bestimmten Schwellenwert sinkt die Höchstgeschwindigkeit mit zunehmender Zugmasse linear. Die Beschleunigung ist proportional zur Anzahl der Lokomotiven, die in Fahrtrichtung stehen, und umgekehrt proportional zur Zugmasse. Die Verzögerung ist proportional zur Anzahl der Waggons + Anzahl der Lokomotiven, umgekehrt proportional zur Zugmasse und wird von der [[braking force (research)/de|Bremskraft]] beeinflusst (die Zugmasse ist die Summe aller Waggon- und Lokomotivmassen; siehe detaillierte Informationen zu den Waggonmassen auf den Seiten [[locomotive/de|Lokomotive]], [[cargo wagon/de|Güterwaggon]], [[fluid wagon/de|Tankwaggon]] und [[artillery wagon/de|Artilleriewaggon]]).


=== Kapazität ===
Beachte: Die folgenden Berechnungen gehen von Verzögerung = Beschleunigung aus und berücksichtigen keine roten Signale.


Die Höhe der Kapazität richtet sich nach den Items. Ein [[Cargo wagon|Güterwagen]] hat eine Kapazität für 1500 Erz, oder 3000 Stahl, Eisen- oder Kupferplatten.
Die Fahrzeit beträgt <syntaxhighlight lang="lua">(2S / A) + (Entfernung - 4 * S^2 / A) / S</syntaxhighlight> wenn die Haltestellen weit genug entfernt sind, damit der Zug seine volle Geschwindigkeit erreichen kann. Sind sie näher, beträgt die Zeit <syntaxhighlight lang="lua">2 * sqrt(Entfernung / A)</syntaxhighlight>


==== ... in Stacks ====
Da ein Zug zum Beladen eine Rückfahrt machen muss, ist der Gesamtdurchsatz <syntaxhighlight lang="lua">Gegenstände pro Zug / (2 * Fahrzeit)</syntaxhighlight>
Ein [[Cargo wagon|Güterwagen]] kann 30 Stacks aufnehmen. Die Kapazität eines Stacks hängt davon ab, welches Item man darin ablegen möchte. Will man die Gesamtmenge eines Itemstyps benennen, muss man dass also so formulieren: "Ein Güterwagen hat eine Kapazität von 30 Stacks Eisenerz"


=== Dichte ===  
=== Kapazität ===


Gemeint sind die Anzahl der Items pro Kachel.
Die Höhe der Kapazität richtet sich nach dem jeweils transportierten Gegenstand. Ein [[cargo wagon/de|Güterwaggon]] hat eine Kapazität von 2000 Erz, oder 4000 Stahl-, Eisen- oder Kupferplatten.


Ein Item, dass auf dem Boden liegt, hat eine Größe von 0,28 Kacheln². Auf einer Kachel ließen sich also rechnerisch 12,6 Items ablegen. Also können wir bis zu 12 Items auf einer Kachel ablegen.
==== ... in Stapeln ====
Nehmen wir einen [[Cargo wagon/de|Güterwaggon]] als Beispiel. Er kann 40 Stapel aufnehmen, seine Kapazität ist also 40 Stapel. Die Kapazität eines Stapels hängt davon ab, welche Gegenstände man darin ablegen möchte. Will man die Gesamtmenge eines Gegenstandstyps benennen, muss man das also so formulieren: "Ein Güterwaggon hat eine Kapazität von 40 Stapel Eisenerz".


Siehe dazu auch [[Transport belts/Physics|Physik der Transportbänder]] für weitere Informationen.
=== Dichte ===


==== ... für Transportbänder ====
Die Dichte wird gemessen in Anzahl der Gegenstände pro Kachel.


Für Transportbänder gilt das gleiche: Wir haben zwei Bahnen auf einem Transportband, auf einer Bahn passen rechnerisch 3,6 Items pro Kachel oder 7,2 Items für das gesamte Transportband.
Ein Gegenstand, der auf dem Boden liegt, hat eine Größe von 0,28 Kacheln². Auf einer Kachel ließen sich also rechnerisch 12,752041 Gegenstände ablegen. Also können wir bis zu 12 Gegenstände auf einer Kachel ablegen.


Bei Transportbändern kommt ein weiterer Aspekt ins Spiel: '''Compression.''' Gute Kompression ist, wenn das Transportband so gefüllt wird, dass es seine maximale Dichte und damit auch seinen maximalen '''Durchsatz''' erreicht.
==== ... für Fließbänder ====


=== ... für Stacks/Truhen ===
Für Fließbänder gilt das gleiche: Wir haben zwei Seiten auf einem Fließband. Auf eine Seite passen 4 Gegenstände oder 8 Gegenstände für das ganze Fließband.


Auf den ersten Blick ist es einfach: Eine Truhe verbraucht eine Kachel plat. Dort kann man X Stacks mit Y Items (Abhängig von der Itemart, s.o.) einfüllen, so dass die Dicht einfach X*Y ist.  
Bei Fließbändern kommt ein weiterer Aspekt ins Spiel: '''Kompression.''' Gute Kompression bedeutet, dass das Fließband so gefüllt wird, dass es seine maximale Dichte und damit auch seinen maximalen '''Durchsatz''' erreicht.
Siehe dazu auch [[Transport belts/Physics/de|Physik der Fließbänder]] für weitere Informationen.


== Quellen ==
=== ... für Stapel/Kisten ===


* [http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=5316&start=20#p54495 about calculation of throughput on a belt]
Auf den ersten Blick ist es einfach: Eine Kiste belegt eine Kachel. In eine Kiste gehen X Stapel mit je Y Gegenständen (abhängig von der Gegenstandsart, s. o.), so dass die Dichte einfach X × Y ist.
(Missing here: Capacity, which is either the volume of something or Productive capacity; Load, which is a measurement about the tightest bottleneck (waiting or running items))
Die Sache verändert sich, wenn Mods verwendet werden, die kistenähnliche Transportboxen hinzufügen, die es ermöglichen, Gegenstände in andere Gegenstände zu verpacken.

Latest revision as of 17:49, 23 September 2021

Folgende Maßeinheiten sind für Factorio wichtig.

Nicht alle Spielelemente werden physikalisch korrekt simuliert, aber die auf dieser Seite beschriebenen schon. Als Gegenbeispiel sei das Gewicht benannt: Aktuell hat kein Gegenstand ein definiertes Gewicht. Stattdessen hat man sich entschieden, das Gewicht durch die Stapelgröße darzustellen. Schwerere Gegenstände können nur in kleineren Stapeln aufbewahrt werden.

Leistung

Leistung ist definiert als die Arbeit, die pro Zeiteinheit erledigt wird.

Watt (W)

Die Grundeinheit der Leistung ist 1 Watt (W), welche definiert ist als 1 W = 1 J / 1 s, was bedeutet, dass für ein Watt ein Joule an Arbeit pro Sekunde verrichtet muss.

Das Spiel arbeitet mit größeren Einheiten, und zwar Kilowatt (kW) und Megawatt (MW).

Lampen verbrauchen in eingeschaltetem Zustand 5kW. Ein Radar verbraucht 300kW - also soviel, wie 60 Lampen. Eine Dampfmaschine kann bis zu 900 kW erzeugen.

Arbeit

Arbeit ist definiert als Transfer von Energie, oder "aufgewendeter (verbrauchter)" Energie.

Joule (J)

Die Grundeinheit von Arbeit ist 1 Joule (J) und ist äquivalent zu der verrichteten Arbeit, wenn eine Sekunde lang ein Watt geleistet wurde: 1 J = 1 W * 1 s.

Im Spiel ist Brennstoff lediglich potentielle Energie, welche mit ihrem Verbrauch Arbeit verrichtet. Beispielweise trägt jedes Stück Kohle 4 MJ Energie. Ein Akumulator kann bis zu 5 MJ Energie speichern.

In der realen Welt ist die Kilowattstunde eine viel gebräuchlichere Einheit für Energie, aber sie ist keine abgeleitete SI-Einheit und wird daher vom Spiel nicht verwendet.

Zeit

Tick (1/60s)

Eine 1/60 Sekunde im Spiel. Dies ist die kleinste Zeiteinheit, die das Spiel handhaben kann.

Sekunde (s)

Eine Sekunde im Spiel. Dies entspricht nicht zwangsläufig einer Echtzeit-Sekunde. Langsame Computer zum Beispiel schaffen es möglicherweise nicht, einen ganzen Tick in dem dafür vorgesehenen Zeitrahmen von 1/60 Sekunde zu berechnen.

Tag

Ein Tag sind 25000 Spiel-Ticks, bzw. ist 416,67 Spiel-Sekunden (= 6,94 Spiel-Minuten) lang.

Entfernung/Raum

Kachel

Die Kachel wird sowohl als Einheit für die Entfernung und Länge, als auch für die Fläche verwendet. Zum Beispiel kann die Größe eines Objekts als "2×2 Kacheln" ausgedrückt werden, was bedeutet, dass das Objekt eine Fläche von 4 Quadratkacheln oder Kacheln² abdeckt. Die Einheit Quadratkachel wird oft vereinfacht als Kachel ausgedrückt. Man kann davon ausgehen, dass eine Kachel die Länge von 1 Meter hat.

Chunk

Ein Chunk (deutsch: "Stück" oder "Brocken") ist eine quadratische Fläche, bei der die Seiten jeweils 32 Kacheln lang sind. (1024 Kacheln)

Logistik

Durchsatz

Gegenstände pro Zeit, oder Flüssigkeits-Einheiten pro Zeit. Ein Maß für den Durchsatz ist

Gegenstände/Spielminute

... auf Fließbändern

Durchsatz = Geschwindigkeit × Dichte

Zum Vergleich: Ein Fließband kann etwa 900 Gegenstände pro Spiel-Minute transportieren. Ein Schnelles Fließband bis zu 1800 Gegenstände pro Minute, und ein Express-Fließband sogar bis zu 2700 Gegenstände pro Minute. Siehe dazu die Physik der Fließbänder für mehr Information.

... für Logistikroboter

Der Durchsatz hängt sowohl von der Entfernung, als auch der Anzahl der Roboter sowie deren Stapelgröße ab.

Nehmen wir an, ein Roboter kann eine Kachel pro Sekunde zurücklegen und transportiert stets nur einen Gegenstand. Er muss dieselbe Wegstrecke natürlich zweimal zurücklegen. Dann kann dieser Roboter 1/2 Gegenstand pro Sekunde pro Kachel transportieren. Verdoppeln wir die Anzahl der Roboter, verdoppelt sich der Durchsatz; verdoppeln wir die Distanz, halbiert sich der Durchsatz.

... für Züge

Die Gegenstände pro Zug sind die Summe der Kapazität aller Waggons (40 Stapel für Güterwaggon, 25000 Flüssigkeit für Tankwaggon und 100 Granaten für Artilleriewaggon)

Die Höchstgeschwindigkeit (unten mit S bezeichnet) und die Beschleunigung (unten mit A bezeichnet) hängen von der Brennstoffart und dem Zuggewicht ab. Für eine kohlebetriebene einzelne Lokomotive ohne Waggons betragen sie 72 Kacheln/s und 9,26 Kacheln/s/s.

Ab einem bestimmten Schwellenwert sinkt die Höchstgeschwindigkeit mit zunehmender Zugmasse linear. Die Beschleunigung ist proportional zur Anzahl der Lokomotiven, die in Fahrtrichtung stehen, und umgekehrt proportional zur Zugmasse. Die Verzögerung ist proportional zur Anzahl der Waggons + Anzahl der Lokomotiven, umgekehrt proportional zur Zugmasse und wird von der Bremskraft beeinflusst (die Zugmasse ist die Summe aller Waggon- und Lokomotivmassen; siehe detaillierte Informationen zu den Waggonmassen auf den Seiten Lokomotive, Güterwaggon, Tankwaggon und Artilleriewaggon).

Beachte: Die folgenden Berechnungen gehen von Verzögerung = Beschleunigung aus und berücksichtigen keine roten Signale.

Die Fahrzeit beträgt

(2S / A) + (Entfernung - 4 * S^2 / A) / S

wenn die Haltestellen weit genug entfernt sind, damit der Zug seine volle Geschwindigkeit erreichen kann. Sind sie näher, beträgt die Zeit

2 * sqrt(Entfernung / A)

Da ein Zug zum Beladen eine Rückfahrt machen muss, ist der Gesamtdurchsatz

Gegenstände pro Zug / (2 * Fahrzeit)

Kapazität

Die Höhe der Kapazität richtet sich nach dem jeweils transportierten Gegenstand. Ein Güterwaggon hat eine Kapazität von 2000 Erz, oder 4000 Stahl-, Eisen- oder Kupferplatten.

... in Stapeln

Nehmen wir einen Güterwaggon als Beispiel. Er kann 40 Stapel aufnehmen, seine Kapazität ist also 40 Stapel. Die Kapazität eines Stapels hängt davon ab, welche Gegenstände man darin ablegen möchte. Will man die Gesamtmenge eines Gegenstandstyps benennen, muss man das also so formulieren: "Ein Güterwaggon hat eine Kapazität von 40 Stapel Eisenerz".

Dichte

Die Dichte wird gemessen in Anzahl der Gegenstände pro Kachel.

Ein Gegenstand, der auf dem Boden liegt, hat eine Größe von 0,28 Kacheln². Auf einer Kachel ließen sich also rechnerisch 12,752041 Gegenstände ablegen. Also können wir bis zu 12 Gegenstände auf einer Kachel ablegen.

... für Fließbänder

Für Fließbänder gilt das gleiche: Wir haben zwei Seiten auf einem Fließband. Auf eine Seite passen 4 Gegenstände oder 8 Gegenstände für das ganze Fließband.

Bei Fließbändern kommt ein weiterer Aspekt ins Spiel: Kompression. Gute Kompression bedeutet, dass das Fließband so gefüllt wird, dass es seine maximale Dichte und damit auch seinen maximalen Durchsatz erreicht. Siehe dazu auch Physik der Fließbänder für weitere Informationen.

... für Stapel/Kisten

Auf den ersten Blick ist es einfach: Eine Kiste belegt eine Kachel. In eine Kiste gehen X Stapel mit je Y Gegenständen (abhängig von der Gegenstandsart, s. o.), so dass die Dichte einfach X × Y ist. Die Sache verändert sich, wenn Mods verwendet werden, die kistenähnliche Transportboxen hinzufügen, die es ermöglichen, Gegenstände in andere Gegenstände zu verpacken.