Radar
Radar |
Bauplan |
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+ + + → | |
Gesamtressourcen |
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+ + |
Bauplan |
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+ + + → | |
Gesamtressourcen |
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+ + |
Farbe auf Karte |
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Trefferpunkte |
250 |
Widerstand |
Feuer: 0/70% |
Stapelgröße |
50 |
Maße |
3×3 |
Energieverbrauch |
300.0 kW (elektrisch) |
Abbauzeit |
0.1 |
Prototyp-Typ |
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Interner Name |
radar |
Benötigte Technologien |
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keine benötigt |
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Produziert von |
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Verbraucht von |
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Das Radar deckt die Karte für die Partei auf, zu der es gehört.
Es kann verwendet werden, um einen kleinen Bereich der Karte aus der Ferne zu sehen; es ermöglicht auch das regelmäßige Scannen von entfernten Teilen der Umgebung. Das Radar hat einen hohen Strombedarf (300kW), so dass ein Radar indirekt zur Umweltverschmutzung beiträgt, wenn es durch Heizkessel und Dampfmaschinen betrieben wird. Ein Radargerät kann mit acht Solarpanel und sechs Akkumulatoren kontinuierlich betrieben werden. Sieben Solarpanel und fünf Akkumulatoren sind am effizientesten; sie geben dem Radar bis auf eine kurze Zeit am Morgen die volle Leistung, sinken aber nie unter die 20 %-Leistungsschwelle für das Scannen in der Nähe.
Da es sich um ein militärisches Gebäude handelt, wird das Radar von Feinden angegriffen, die sich in unmittelbarer Nähe befinden, wie z.B. auch Geschütztürme, aber es zieht keine Beißer aus großer Entfernung an, wie es bei umweltverschmutzenden Gebäuden der Fall ist. Das Radar zeigt feindliche Lebensformen und Strukturen sowie Züge, Autos und andere Spieler im gescannten Gebiet an.
Scannen des Nahbereichs
Das Radar erfasst kontinuierlich einen Bereich von 7×7 Chunks (224×224 Kacheln), zentriert auf dem Chunk, in dem sich das Radar befindet. Dieser nahe gelegene Bereich wird etwa jede Sekunde als einzelner Impuls aktualisiert. Bei verringerter Leistung dauert dieser Nahbereichsscan länger, was zu einem "Blinken" auf der Karte des Spielers führen kann, ähnlich wie beim Langstreckenscan. Besonders auffällig ist dies bei solarbetriebenen Radarstationen in der Morgen- und Abenddämmerung.
Bei einer Leistung von 20% wird das Radar etwa alle 4 Sekunden pulsieren, wodurch das nahe gelegene Gebiet auf der Karte immer noch kontinuierlich beleuchtet wird, aber weniger Details angezeigt werden. 20% Leistung können durch ein einziges Solarpanel oder durch die Verwendung eines isolierenden Akkumulators für jeweils 5 Radargeräte erreicht werden.
Kartieren der fernen Umgebung
Das Radar kartiert jedes Mal, wenn sich der Fortschrittsbalken des Sektorscans füllt, einen entfernten Chunk. Dies dauert 33,333 Sekunden, wenn das Radar volle Leistung erhält. Um den Fortschrittsbalken zu sehen, kann man die Maus über das Radar halten oder auf das Radar klicken. Die Langstreckensuche ist auf der Karte als ein einzelner Chunk sichtbar, der einige Sekunden lang aufleuchtet und dann langsam dunkler wird.
- Es werden zuerst die unerforschten Chunks gescannt, die durch die schwarzen Bereiche auf der Karte dargestellt werden. Es ist zu beachten, dass wenn ein Chunk vom Spiel bisher noch nicht generiert worden ist, er im Moment des Scans generiert wird.
- Der Scan eines Chunks benötigt eine Energie von 10 MJ. Da das Radar 300 kW Strom verbraucht, dauert es 10 MJ ÷ 300 kW = 33,333 Sekunden, um einen Chunk zu scannen.
- Dies geschieht in einem 29×29 Chunk großen Umfeld um das Radar herum, ohne die benachbarten 7×7 Chunks.
- Bei einer Gesamtzahl von 792 Chunks (29×29 - 7×7) benötigt ein Radar 7 Stunden und 20 Minuten für einen kompletten Scanzyklus.
- Wenn bereits alles erkundet wurde, wird die Suche fortgesetzt, indem der zuletzt gescannte Chunk in Reichweite erneut gescannt wird.
- Mehrere Radargeräte teilen sich Chunks mit großer Reichweite, wodurch sich die Zeit verkürzt, die für das Scannen mit großer Reichweite benötigt wird.
- Dies ist ein intelligenter Prozess, d.h. die Radare werden keine Chunks scannen, die gerade von anderen Radaren gescannt werden.
Es ist möglich, dass ein neues Gegner-Nest in einem zuvor gescannten Chunk auftaucht. Nur weil man es nicht auf der Karte sieht, heißt das nicht, dass es nicht da ist.
Erfassungsbereich
Radargeräte ermöglichen die Sicht auf einen quadratischen Bereich um sie herum, der heller als der Rest der Karte angezeigt wird. Dadurch kann der Spieler von der Karte aus in die normale Weltansicht zoomen, was die Interaktion mit Blaupausen und Abrissplanern ermöglicht.
Kartierung
Wird ein Chunk von einem Radar oder Spieler gescannt, wird das Bild dieses Chunks in die Karte der Spieler dieser Partei kopiert (jede Partei hat ihre eigene Karte).
Dieser Vorgang wird "Kartierung" genannt.
Kartierungsvorgang
Wenn sich der Inhalt eines Chunks zwischen zwei Ticks ändert, wird der Inhalt dieses Chunks in die Karte "eingezeichnet". Die Karte ist nur eine Bitmap, ein Bild. Man kann sehen, wie sich die Objekte bewegen, auch man kann Feinde laufen sehen. Jedes Objekt wird durch einen oder mehrere Pixel dargestellt. Nicht jedes Objekt wird gezeichnet. Anhand der Farbe kann man erkennen, was gezeichnet wird.
Die Darstellung mehrerer Chunks, die sich bei jedem Tick ändern, kann Auswirkungen auf die Spielleistung haben, die sich in Form von niedrigeren UPS oder FPS äußern.
Darstellung der Abklingzeit / Nebel des Krieges
Sobald ein Scan für einen Chunk ausgelöst wird, bleibt er für 10 Sekunden aktiv auf der Karte. Dieser Effekt ist auch in der Karte des hervorgehobenen Chunks zu sehen und verdunkelt sich innerhalb von 10 Sekunden zu einer ausgegrauten Version des Chunks.
Wird die Aufzeichnung innerhalb der 10 Sekunden nicht wiederholt, wird die Aufzeichnung für diesen Chunk nach 10 Sekunden beendet und nicht mehr aktualisiert. Was man nach dieser Zeit sieht, ist das letzte gezeichnete Bild für diesen Chunk (auch "Nebel des Krieges" genannt).
Kartierung von Fahrzeugen
Auch im Nebel des Krieges kann man die letzte Position von Fahrzeugen sehen. Die letzten Positionen von Zügen werden nicht angezeigt, da sie sich normalerweise immer bewegen, wenn die Aufzeichnung aufhört.
Fahrzeuge werden als Kreis dargestellt, mit einem Pfeil, der in die Richtung zeigt, in die sie gerade fahren.
Unsichtbare (schwarze) Teile der Karte
Der Kartengenerator erzeugt einen "Rand" aus unsichtbaren Chunks um jeden Chunk herum, das irgendwann aktiv wird. Aktive Chunks sind solche, die kartiert werden oder solche, die aktiv sind, weil sich die Umweltverschmutzung auf sie ausbreitet.