Радар
Радар |
Затраты |
|
+ + + → | |
Всего сырья |
|
+ + |
Затраты |
|
+ + + → | |
Всего сырья |
|
+ + |
Цвет на карте |
|
Здоровье |
250 |
Сопротивляемость |
Огонь: 0/70% |
Размер пачки |
50 |
Размеры |
3×3 |
Потребление |
300.0 kW (электричество) |
Время добычи |
0.1 |
Тип объекта |
|
Внутриигровое имя |
radar |
Необходимые технологии |
|
не требуются |
|
Делается в |
|
Используется для |
|
Радар - это сооружение, которое сканирует территорию вокруг себя.
Он может быть использован для отображения небольшой удалённой территории на карте, помимо этого он периодически сканирует удалённые участки вокруг этой территории. Радар потребляет много электроэнергии (300 кВт) косвенно влияя на загрязнение, если источником энергии являются бойлеры и паровые двигатели. Радар может постоянно работать будучи подключённым к восьми солнечным батареям и шести аккумуляторам. Однако, семь солнечных батарей и пять аккумуляторов будут более рациональным решением, т.к. радар будет работать на полную мощность всё время лишь кроме короткого периода утром, и никогда не упадёт ниже 20% для сканирования близлежащих секторов. Радар будет атакован врагами, подошедшими слишком близко, как и турели, так как он является военным строением, но не будет привлекать кусак с большого расстояния так, как строения производящие загрязнение. Радар будет показывать вражеские формы жизни и структуры, а также поезда, автомобили, и других игроков в сканируемой области.
Сканирование близлежащих секторов
Радар отрисовывает на карте сектор размером 7х7 чанков (224х224 клеток), с центром под самим радаром, обновляющаяся каждую секунду. Если энергии не достаточно, территория вокруг радара начнёт 'мерцать' на карте игрока, аналогично удаленным секторам. Это особенно заметно на рассвете и в сумерках на радарных станциях работающих от солнечных батарей.
На 20% мощности радар продолжит 'пульсировать' где-то каждые 4 секунды, что всё ещё позволит отображать близлежащую территорию на карте, но с меньшей детализацией. 20% мощности можно достичь одной солнечной батареей, или используя один изолированный аккумулятор для 5 радаров.
Сканирование отдалённых секторов
Радар отрисовывает на карте один удаленный чанк каждый раз, когда его шкала прогресса заполняется. На это уходит 33.333 секунды, если радар работает на полную мощность. Чтобы увидеть шкалу прогресса, нужно навести курсор или открыть описание радара. Отсканированный удаленный сектор отображаются на карте как отдельный участок, подсвеченный несколько секунд, медленно затухающий.
- В первую очередь сканируются неизвестные участками, представленные чёрными территориями на карте. Помните, что таким образом генерируются участки, если они не были сгенерированы игроком или прошлым сканированием.
- Сканирование одного чанка потребляет 10 МДж энергии. Так как радар потребляет 300 кВт электроэнергии, у него уходит 10 МДж ÷ 300 кВт = 33.333 секунд на сканирование одного участка.
- Сканирование будет происходит на территории размером 29х29 чанков вокруг радара, включая близлежащие 7х7 чанков.
- Учитывая то, что радару придётся просканировать 797 чанков (29х29 - 7х7), на это уйдёт 7 часов 20 минут.
- Если всё вокруг уже просканировано и отображено на карте, радар продолжит сканировать участки начиная с наиболее старых.
- Несколько радаров ускорят процесс сканирования отдалённых секторов, уменьшив суммарное время сканирования.
- Процесс сканирования настроен так, чтобы не допускать сканирования одного участка несколькими радарами.
Вполне вероятно, что новый улей врага появится в уже отсканированном участке; если вы чего-то не видите на карте это не значит, что его там нет.
Покрытие
Радары раскрывают область в форме квадрата вокруг них, которая на карте мира отображается светлее остальной части карты. Это позволяет игроку приближать эти области и использовать на них чертежи и чертежи сноса.
Картирование
Если чанк отсканирован радаром или игроком, изображение этого участка будет перенесено на карту игрока. Эта процедура называется "картированием".
Процесс картирования
Если содержимое участка изменится между двумя тиками, то изменения будут "занесены" на карту. Карта, по сути, набор пикселей, картинка. Вы можете наблюдать движение объектов или то, как передвигаются враги. Каждый объект представляет собой один или несколько пикселей, однако не каждый заносится на карту. Пользователи способны отличить то, что изображено по его цвету.
Картирование нескольких участков, которые обновляются каждый тик, может повлиять на игровую производительность, выражающуюся в виде понижения частоты UPS или FPS.
Время поддержания отображения / Туман Войны
Участок, занесённый на карту в результате сканирования, продолжает отображаться как активный 10 секунд. Этот процесс можно проследить на карте, участок будет подсвечен, а затем начнёт тускнеть в течение 10 секунд, пока не станет серым.
Если сканирование не повторится в течение 10 секунд, обновление информации для этого участка прекратится. То, что вы будете видеть спустя 10 секунд - последнее занесённое изображение этого участка (также называемое "туманом войны").
Изображение транспорта на карте
Даже в тумане войны вы сможете увидеть последнюю известную позицию транспорта. Это правило не работает с поездами, так как они могут самостоятельно сменить свою позицию после занесения на карту.
Транспорт изображается в виде круга с стрелочкой, указывающей на его фронтальную часть.
Невидимые (чёрные) участки на карте
Генератор мира создаёт "границу" из невидимых чанков вокруг каждого чанка, который становится активным в определённый момент. Активными чанки станут либо в результате сканированием радаром или игроком, либо в результате распространения загрязнения на них.
История изменений
- 0.15.0: .
- Теперь радар позволяет просматривать результаты сканирования секторов удалённо, через карту.
- 0.12.17:
- Обновлены иконки.
- 0.11.11:
- Радар игнорирует участки, находящиеся за пределами радиуса карты.
- 0.10.0:
- Новая графика.
- 0.9.0:
- Потребление электроэнергии уменьшено в 2 раза.
- 0.7.3:
- Радар продолжает обновлять карту, даже если все участки в радиусе его действия были открыты.
- 0.5.1:
- Новая графика.
- 0.1.0:
- Добавлен.