Map generator/de: Difference between revisions
(removed outdated see also links) |
(sync with with English changes) |
||
(One intermediate revision by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{Languages}} | {{Languages}} | ||
[[File:Default_123456789.png|thumb|right|Ein Beispiel, wie der Weltgenerator eine neue Karte erstellen könnte: Standardeinstellungen mit Seed 123456789]] | [[File:Default_123456789.png|thumb|right|Ein Beispiel, wie der Weltgenerator eine neue Karte erstellen könnte: Standardeinstellungen mit Seed 123456789]] | ||
Die | Die Kartengenerierung ist das Verfahren, mit dem die Landschaft im Spiel erzeugt wird. Kurz gesagt: Eine Reihe von Einstellungen, die beim Start einer neuen Welt bearbeitet werden können, definieren, wie die Welt aussehen wird. Dies kann das Gameplay dramatisch verändern - einem neuen Spieler wird empfohlen, mit den Standardeinstellungen zu beginnen, bevor er sich entscheidet, seine Welt zu verändern. | ||
__TOC__ | __TOC__ | ||
{{Clear}} | {{Clear}} | ||
Line 11: | Line 11: | ||
Normale Einstellungen. Die empfohlene Art, Factorio zu spielen. | Normale Einstellungen. Die empfohlene Art, Factorio zu spielen. | ||
Alle Schieberegler sind auf die mittlere Position eingestellt. Die Höhe und Breite der Karte ist unbegrenzt, der | Alle Schieberegler sind auf die mittlere Position eingestellt. Die Höhe und Breite der Karte ist unbegrenzt, der Friedvoll-Modus ist deaktiviert. | ||
Alle anderen Einstellungen sind auf ihre Standardwerte gesetzt: | Alle anderen Einstellungen sind auf ihre Standardwerte gesetzt: | ||
Line 86: | Line 86: | ||
== Manuelle Konfiguration == | == Manuelle Konfiguration == | ||
Du kannst mit verschiedenen Einstellungen experimentieren, indem Du die Kartenvorschau öffnest, die Einstellungen änderst und ihre Auswirkungen beobachtest. Auf diese Weise | Du kannst mit verschiedenen Einstellungen experimentieren, indem Du die Kartenvorschau öffnest, die Einstellungen änderst und ihre Auswirkungen beobachtest. Auf diese Weise kannst Du direkt beobachten, was genau bestimmte Einstellungen in der Welt verändern, jenseits der textuellen Beschreibungen auf dieser Seite. | ||
Der | Der Kartenseed ist der Startwert für den Zufallszahlengenerator, den Factorio für die Generierung der Welt auf Basis der Generierungseinstellungen verwendet. Das bedeutet, dass bei gleichen Generierungseinstellungen die Welt mit einem anderen Seed komplett anders aussehen kann. Derselbe Seed hingegen, bei verschiedenen Spielen verwendet, führt immer zur selben Welt. | ||
Alle Ressourcen und Geländemerkmale können deaktiviert werden, indem Du das Häkchen vor ihnen entfernst. | Alle Ressourcen und Geländemerkmale können deaktiviert werden, indem Du das Häkchen vor ihnen entfernst. | ||
Line 118: | Line 118: | ||
Größe bestimmt die Größe der Feindbasen. Wenn Du den Schieberegler auf 200% einstellst, bedeutet dies, dass die von den feindlichen Basen abgedeckte Fläche verdoppelt wird. | Größe bestimmt die Größe der Feindbasen. Wenn Du den Schieberegler auf 200% einstellst, bedeutet dies, dass die von den feindlichen Basen abgedeckte Fläche verdoppelt wird. | ||
Wenn der Friedvoll-Modus | Wenn der Friedvoll-Modus eingeschaltet ist, beginnen die [[enemies/de|Feinde]] keine Kämpfe und reagieren nur, wenn der Spieler (oder eine Struktur) auf sie schießt. Nur die Feinde, die sich in der Nähe des abgefeuerten Schusses befinden, werden aufmerksam, und sie rufen keine anderen Feinde herbei. Die auf den Angriff reagierenden Feinde greifen in erster Linie die Strukturen und Spieler an, die den Angriff ausgelöst haben, sowie die Strukturen, die ihnen den Weg versperren. Nachdem sie ihre Ziele zerstört haben, werden diese Feinde meistens wieder friedlich, aber einige von ihnen greifen ohne Unterbrechung weitere nahe gelegene Strukturen an (aber nicht weit entfernte). | ||
Außerdem werden sich die Feinde im friedvollen Modus einer Karte nicht [[enemies/de#Ausbreitung|ausbreiten]]. | |||
Der Startbereich ist ein fast kreisförmiger Radius um den Startpunkt, der keine Feindbasen enthält. Wenn er vergrößert wird, dann werden die Basen weiter nach außen verschoben. Wenn er verkleinert wird,dann werden Feindasen näher am Startpunkt erzeugt. Die Größeneinstellung hat keine weiteren Auswirkungen. | Der Startbereich ist ein fast kreisförmiger Radius um den Startpunkt, der keine Feindbasen enthält. Wenn er vergrößert wird, dann werden die Basen weiter nach außen verschoben. Wenn er verkleinert wird,dann werden Feindasen näher am Startpunkt erzeugt. Die Größeneinstellung hat keine weiteren Auswirkungen. | ||
Line 128: | Line 130: | ||
! Feindliche Ausbreitung Einstellung !! Beschreibung | ! Feindliche Ausbreitung Einstellung !! Beschreibung | ||
|- | |- | ||
| Maximaler Ausbreitungsabstand || Der maximale Abstand zu alten Feindbasen in den die Feinde sich ausbreiten und neue Basen errichten. | | Maximaler Ausbreitungsabstand || Der maximale Abstand zu alten Feindbasen in den die Feinde sich ausbreiten und neue Basen errichten. | ||
|- | |- | ||
| Minimale Gruppenstärke || Die minimale Gruppenstärke für die Ausbreitung von Feindbasen. Wird zusätzlich an die aktuelle Evolutionsstufe angepasst. | | Minimale Gruppenstärke || Die minimale Gruppenstärke für die Ausbreitung von Feindbasen. Wird zusätzlich an die aktuelle Evolutionsstufe angepasst. | ||
Line 146: | Line 148: | ||
! Evolution Einstellung !! Beschreibung | ! Evolution Einstellung !! Beschreibung | ||
|- | |- | ||
| Zeitfaktor | | Zeitfaktor || Steuert, wie schnell die Evolution im Laufe der Zeit zunimmt. | ||
|- | |- | ||
| Zerstörungsfaktor || Steuert, wie schnell die Evolution zunimmt, wenn Brutnester zerstört werden. | | Zerstörungsfaktor || Steuert, wie schnell die Evolution zunimmt, wenn Brutnester zerstört werden. | ||
|- | |- | ||
| Umweltverschmutzungsfaktor || Steuert, wie schnell die Evolution durch erzeugte Umweltverschmutzung zunimmt. | | Umweltverschmutzungsfaktor || Steuert, wie schnell die Evolution durch erzeugte Umweltverschmutzung zunimmt. | ||
Line 154: | Line 156: | ||
|} | |} | ||
=== | === Erweitert === | ||
Das [[Replay system/de|Aufzeichnungssystem]] zeichne alle Aktionen des oder der Spieler(s) auf, die sie im Spiel durchführen, so dass die Aufzeichnung später sozusagen als Zeitraffer des Spielstandes wiedergegeben werden kann. | Das [[Replay system/de|Aufzeichnungssystem]] zeichne alle Aktionen des oder der Spieler(s) auf, die sie im Spiel durchführen, so dass die Aufzeichnung später sozusagen als Zeitraffer des Spielstandes wiedergegeben werden kann. | ||
Line 166: | Line 168: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
! Umweltverschmutzung Einstellung | ! Umweltverschmutzung Einstellung !! Beschreibung | ||
|- | |- | ||
| Absorbtionsmodifikator | | Absorbtionsmodifikator || Modifikator für die Menge der Umweltverschmutzung, die durch Bäume und Landschaftsflächen absorbiert wird. | ||
|- | |- | ||
| Angriffskostenmodifikator | | Angriffskostenmodifikator || Modifikator für die Menge der Umweltverschmutzung, die verbraucht wird, um einen Beißer angreifen zu lassen. | ||
|- | |- | ||
| Minimum, um Bäume zu beschädigen | | Minimum, um Bäume zu beschädigen || Bäume haben 4 verschiedene Stufen der Zerstörung durch Umweltverschmutzung. Wenn die Umweltverschmutzung über diesen Betrag hinaus geht, beginnt der Prozess, einen Baum in die nächste Stufe zu setzen. | ||
|- | |- | ||
| Pro beschädigtem Baum absorbiert || Bäume haben 4 verschiedene Stufen der Zerstörung durch Umweltverschmutzung. Dieser Wert bestimmt die Menge der aufgenommenen Verschmutzung, wenn ein Baum in die nächste Zerstörungsstufe übergeht. | | Pro beschädigtem Baum absorbiert || Bäume haben 4 verschiedene Stufen der Zerstörung durch Umweltverschmutzung. Dieser Wert bestimmt die Menge der aufgenommenen Verschmutzung, wenn ein Baum in die nächste Zerstörungsstufe übergeht. | ||
|- | |- | ||
| Diffusionsverhältnis | | Diffusionsverhältnis || Der Anteil an Umweltverschmutzung, der sich pro Sekunde in angrenzende Chunks verteilt. | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
Line 199: | Line 201: | ||
dl73Kk=<<< | dl73Kk=<<< | ||
Dieser Code kann verwendet werden, um alle Einstellungen der Kartengenerierung zwischen verschiedenen Spielern zu teilen. | Er beinhaltet den Kartenseed und alle Einstellungen in allen Registerkarten des Kartengenerators. Dieser Code kann verwendet werden, um alle Einstellungen der Kartengenerierung zwischen verschiedenen Spielern zu teilen. Man kann die Zeichenkette (mit {{Keybinding|ctrl|V}}) in das Feld ''Code zum Kartenaustausch'' einfügen, und das Spiel setzt die Generierungseinstellungen auf die in der Zeichenkette gespeicherten Einstellungen, was zu einer vollständigen Kopie der Karte bei der Generierung führt. | ||
Aus gespeicherten Spielständen kann der Code abgerufen werden, indem man Menü "Spiel laden" aufruft, die gewünschte Karte auswählt, auf die Schaltfläche ''Code zum Kartenaustausch'' in der oberen rechten Ecke klickt. Die Zeichenfolge kann aus dem sich öffnenden Fenster kopiert werden. | Aus gespeicherten Spielständen kann der Code abgerufen werden, indem man Menü "Spiel laden" aufruft, die gewünschte Karte auswählt, auf die Schaltfläche ''Code zum Kartenaustausch'' in der oberen rechten Ecke klickt. Die Zeichenfolge kann aus dem sich öffnenden Fenster kopiert werden. | ||
Line 209: | Line 211: | ||
=== Startbereich === | === Startbereich === | ||
Es gibt einen zweiten internen Startbereich, der | Es gibt einen zweiten internen Startbereich, der unabhängig von dem Startbereich ist, der im Reiter "Feinde" eingestellt werden kann. Dieser Startbereich hat immer eine konstante Größe und beeinflusst die Generierung von Ressourcen, Klippen und Wasser direkt am Startpunkt. Die Logik der Kartengenerierung sorgt dafür, dass immer mindestens je ein Ressourcenfeld mit [[coal/de|Kohle]], [[iron ore/de|Eisenerz]], [[copper ore/de|Kupfererz]] und [[stone/de|Stein]] vorhanden ist. Außerdem gibt es im Startgebiet immer einen See, auch wenn Wasser deaktiviert ist, und es gibt dort nie Klippen. [[Uranium ore/de|Uranerz]] und [[crude oil/de|Erdöl]] werden im Startgebiet nicht generiert. Die Reichhaltigkeit der Ressourcenfelder wird durch die Häufigkeit leicht beeinflusst.[https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=432592#p432592] | ||
=== Chunks === | === Chunks === | ||
Line 217: | Line 219: | ||
==== Unsichtbare Chunks (Fog of War) ==== | ==== Unsichtbare Chunks (Fog of War) ==== | ||
Außerhalb des sichtbaren Chunk-Bereichs wird ein unsichtbarer Bereich von etwa 3 Chunks Breite als Vorlade-Mechanismus generiert. Feinde können sich innerhalb dieser unsichtbaren Chunks befinden und den Spieler von dort aus angreifen, während [[ | Außerhalb des sichtbaren Chunk-Bereichs wird ein unsichtbarer Bereich von etwa 3 Chunks Breite als Vorlade-Mechanismus generiert. Feinde können sich innerhalb dieser unsichtbaren Chunks befinden und den Spieler von dort aus angreifen, während [[Artillery turret/de|Artillerie-Geschütztürme]] und [[Artillery wagon/de|-Waggons]] automatisch feindliche Basen in diesen Chunks beschießen können, wenn sie sich in ihrer automatischen Reichweite befinden. Unsichtbare Chunks werden auch erzeugt, wenn die Umweltverschmutzung hoch ist. Das Spiel erzeugt (unsichtbare) Chunks, wenn es die Umweltverschmutzung im Gebiet verteilen muss. | ||
==== Kartografieren (Entfernen des Fog of War) ==== | ==== Kartografieren (Entfernen des Fog of War) ==== | ||
Solange ein Chunk unsichtbar ist, bleibt der Teil der Spielerkarte schwarz. Dies ändert sich, wenn ein Chunk [[ | Solange ein Chunk unsichtbar ist, bleibt der Teil der Spielerkarte schwarz. Dies ändert sich, wenn ein Chunk [[Radar/de#Entdeckung|entdeckt]] wird, das heißt, wenn er von einem Radar "berührt" wird. Dies kann entweder der interne Radar des Spielers sein, der immer verfügbar ist und ständig Chunks um den Spieler herum enthüllt, oder das [[Radar/de|Radar]]-Gerät. Wird ein weit entfernter und somit nicht generierter Chunk enthüllt, wird dieser generiert, zusammen mit dem oben erwähnten unsichtbaren 3-Chunk-Radius der Karte um ihn herum. | ||
==== Maximale Kartengröße und verwendeter Speicher ==== | ==== Maximale Kartengröße und verwendeter Speicher ==== |
Latest revision as of 14:05, 6 August 2022
Die Kartengenerierung ist das Verfahren, mit dem die Landschaft im Spiel erzeugt wird. Kurz gesagt: Eine Reihe von Einstellungen, die beim Start einer neuen Welt bearbeitet werden können, definieren, wie die Welt aussehen wird. Dies kann das Gameplay dramatisch verändern - einem neuen Spieler wird empfohlen, mit den Standardeinstellungen zu beginnen, bevor er sich entscheidet, seine Welt zu verändern.
Voreinstellungen für die Kartenerstellung
Anstatt die Generierung manuell zu konfigurieren, kann eine Voreinstellung in der oberen linken Dropdown-Liste gewählt werden.
Standard
Normale Einstellungen. Die empfohlene Art, Factorio zu spielen.
Alle Schieberegler sind auf die mittlere Position eingestellt. Die Höhe und Breite der Karte ist unbegrenzt, der Friedvoll-Modus ist deaktiviert.
Alle anderen Einstellungen sind auf ihre Standardwerte gesetzt:
Feindliche Ausbreitung | Standard | Evolution | Standard |
---|---|---|---|
Aktiviert | Ja | Aktiviert | Ja |
Maximaler Ausbreitungsabstand | 7 | Zeitfaktor | 40 |
Minimale Gruppenstärke | 5 | Zerstörungsfaktor | 200 |
Maximale Gruppenstärke | 20 | Umweltverschmutzungsfaktor | 9 |
Minimale Abklingzeit (Minuten) | 4 | ||
Maximale Abklingzeit (Minuten) | 60 |
Umweltverschmutzung | Standard | Baupläne/Technologie | Standard |
---|---|---|---|
Aktiviert | Ja | Bauplan Schwierigkeitsgrad | Normal |
Absorptionsmodifikator | 100% | Technologie Schwierigkeitsgrad | Normal |
Angriffskostenmodifikator | 100% | Technologie Kosten-Multiplikator | 1 |
Minimum, um Bäume zu beschädigen | 60 | Verfügbarkeit der Forschungswarteschlange | Nachdem das Spiel beendet wurde |
Pro beschädigtem Baum absorbiert | 10 | ||
Diffusionsverhältnis | 2% |
Ressourcenreich
Ressourcenfelder sind reichhaltiger, sodass man nicht weit expandieren muss.
Unterschied zum Standard: Die Reichhaltigkeit von Ressourcen ist 200% statt 100%.
Marathon
Baupläne und Technologien sind teurer.
Unterschied zum Standard: Baupläne und Technologie sind teuer, der Kostenmultiplikator ist 4.
Todeswelt
Beißer sind gefährlicher und entwickeln sich schneller.
Unterschied zum Standard: Die Feindbasen-Häufigkeit und -Größe ist 200%, die Größe des Startgebiets 75%, Evolutionszeitfaktor ist auf 200 gesetzt, Umweltverschmutzungsfaktor ist auf 12 gesetzt. Der Aabsorptionsmodifikator und Angriffskostenmodifikator für die Umweltverschmutzung ist auf 50% statt 100% gesetzt.
Todeswelt-Marathon
Baupläne und Technologien sind teuer, Beißer sind gefährlich und in großer Zahl vertreten. Wähle dies nur, wenn Du ein Factorio-Veteran bist.
Kombiniert "Marathon" und "Todeswelt" mit einigen zusätzlichen Änderungen: Für die gegnerische Evolution ist der Zeitfaktor auf 150 gesetzt und der Umweltverschmutzungsfaktor auf 10. Angriffskostenmodifikator ist auf 80% statt 100% (bei Todeswelt nur 50%).
Eisenbahnwelt
Ressourcenfelder sind groß und weit auseinander, um Zugsysteme zu begünstigen. Beißer errichten keine neuen Nester und dringen nicht erneut in befreite Gebiete ein.
Unterschied zum Standard: Alle Ressourcen sind auf 33% Häufigkeit und 300% Größe eingestellt. Wasser ist auf 200% Größe und 150% Bedeckung eingestellt. Der Zeitfaktor der Evolution wird von 40 auf 20 gesetzt und die feindliche Ausbreitung ist deaktiviert.
Streifenwelt
Die Kartenhöhe ist auf 128 Kacheln beschränkt, welches vielfältige Herausforderungen und interessante Situationen herbeiführt.
Unterschied zum Standard: Die Kartenhöhe ist auf 128 Kacheln begrenzt. Alle Ressourcen sind auf 300% Häufigkeit, 50% Größe und 200% Reichhaltigkeit eingestellt. Bedeckung und Maßstab bei Wasser ist auf 25% eingestellt. Die Größe des Startgebietes wird auf 300% erhöht.
Insel
Eine große Insel in einem endlosen Ozean.
Unterschied zum Standard: Der Kartentyp ist auf Insel eingestellt.
Manuelle Konfiguration
Du kannst mit verschiedenen Einstellungen experimentieren, indem Du die Kartenvorschau öffnest, die Einstellungen änderst und ihre Auswirkungen beobachtest. Auf diese Weise kannst Du direkt beobachten, was genau bestimmte Einstellungen in der Welt verändern, jenseits der textuellen Beschreibungen auf dieser Seite.
Der Kartenseed ist der Startwert für den Zufallszahlengenerator, den Factorio für die Generierung der Welt auf Basis der Generierungseinstellungen verwendet. Das bedeutet, dass bei gleichen Generierungseinstellungen die Welt mit einem anderen Seed komplett anders aussehen kann. Derselbe Seed hingegen, bei verschiedenen Spielen verwendet, führt immer zur selben Welt.
Alle Ressourcen und Geländemerkmale können deaktiviert werden, indem Du das Häkchen vor ihnen entfernst.
Ressourcen
Die Häufigkeit bestimmt die Anzahl der Ressourcenfelder in einem bestimmten Gebiet. Sie hat keinen Einfluss auf die Größe oder die Reichhaltigkeit der Ressourcenfelder. Eine Häufigkeits-Einstellung von 200% bedeutet, dass etwa die doppelte Anzahl von Feldern in einem bestimmten Gebiet gefunden werden kann.
Die Größeneinstellung passt die Größe der Ressourcenfelder an. Wenn Du den Schieberegler auf 200% einstellst, bedeutet dies, dass die Fläche der Felder verdoppelt wird.
Reichhaltigkeit definiert die Ausbeute jedes Erz- und Ölfeldes. Wenn die Reichhaltigkeit auf 200% eingestellt ist, enthält jede Erzkachel und jedes Ölfeld etwa die doppelte Menge an Erz/Öl. Unabhängig von diesen Werten steigt die Reichhaltigkeit der Ressourcenfelder zusätzlich mit der Entfernung.
Gelände
Die Einstellung des Kartentyps "Insel" erzeugt eine einzelne Insel um den Startpunkt und einen endlosen Ozean darum. Der Kartentyp normal erzeugt endloses Gelände.
Der Maßstab für Wasser bestimmt, wie viel Platz zwischen den Seen ist. Je kleiner der Maßstab, desto sumpfiger das Terrain. Ein größerer Maßstab führt zu größeren Ozeanen, die durch größere Landmassen getrennt sind. Bedeckung beeinflusst die Gesamtmenge des Wassers. Eine Verkleinerung erzeugt kleine Seen, eine Vergrößerung erzeugt große Ozeane.
Die Einstellungen für Bäume verhalten sich auf die gleiche Weise. Ein größerer Maßstab vergrößert den Abstand zwischen den Wäldern, während ein kleinerer Maßstab ihn verringert. Eine hohe Abdeckung ermöglicht es, die Welt vollständig mit Bäumen zu bedecken, während eine niedrige Abdeckung die Bäume fast aus der Welt entfernt.
Die Klippenhäufigkeit beeinflusst, wie viele Klippenlinien es in der Welt gibt. Eine hohe Frequenz bedeutet mehr Klippen, eine niedrige Frequenz reduziert ihre Anzahl. Kontinuität bestimmt, wie lang und ununterbrochen die Klippenlinien sind. Niedrige Kontinuität führt zu sehr kurzen Linien, hohe Kontinuität zu langen, fast ununterbrochenen Klippenlinien.
Die Feuchtigkeitseinstellungen steuern die Verteilung von Gras gegenüber Wüste. Eine höhere Tendenz erzeugt mehr Gras, eine geringere Tendenz erzeugt mehr Wüste. Ein größerer Maßstab erhöht die Größe der Gras-/Wüstenflächen, ein kleinerer Maßstab führt zu kleinen Gras- und Wüstenflächen.
Die Gelände-Typ Einstellung steuert die Verteilung von roter Wüste und Sand. Eine höhere Tendenz erzeugt mehr rote Wüste, eine niedrigere Tendenz erzeugt mehr Sand. Ein größerer Maßstab vergrößert die Größe der roten Wüsten-/Sandflächen, ein kleinerer Maßstab führt zu kleinen roten Wüsten- und Sandflächen.
Feinde
Die Häufigkeit bestimmt die Anzahl der Feindbasen in einem bestimmten Bereich. Sie hat keinen Einfluss auf die Größe der Feindbasis. Eine Einstellung von 200% Häufigkeit bedeutet, dass etwa die doppelte Anzahl feindlicher Basen in einem bestimmten Gebiet gefunden werden kann.
Größe bestimmt die Größe der Feindbasen. Wenn Du den Schieberegler auf 200% einstellst, bedeutet dies, dass die von den feindlichen Basen abgedeckte Fläche verdoppelt wird.
Wenn der Friedvoll-Modus eingeschaltet ist, beginnen die Feinde keine Kämpfe und reagieren nur, wenn der Spieler (oder eine Struktur) auf sie schießt. Nur die Feinde, die sich in der Nähe des abgefeuerten Schusses befinden, werden aufmerksam, und sie rufen keine anderen Feinde herbei. Die auf den Angriff reagierenden Feinde greifen in erster Linie die Strukturen und Spieler an, die den Angriff ausgelöst haben, sowie die Strukturen, die ihnen den Weg versperren. Nachdem sie ihre Ziele zerstört haben, werden diese Feinde meistens wieder friedlich, aber einige von ihnen greifen ohne Unterbrechung weitere nahe gelegene Strukturen an (aber nicht weit entfernte).
Außerdem werden sich die Feinde im friedvollen Modus einer Karte nicht ausbreiten.
Der Startbereich ist ein fast kreisförmiger Radius um den Startpunkt, der keine Feindbasen enthält. Wenn er vergrößert wird, dann werden die Basen weiter nach außen verschoben. Wenn er verkleinert wird,dann werden Feindasen näher am Startpunkt erzeugt. Die Größeneinstellung hat keine weiteren Auswirkungen.
Feindliche Ausbreitung kann aktiviert oder deaktiviert werden und gemäß den folgenden Einstellungen weiter angepasst werden:
Feindliche Ausbreitung Einstellung | Beschreibung |
---|---|
Maximaler Ausbreitungsabstand | Der maximale Abstand zu alten Feindbasen in den die Feinde sich ausbreiten und neue Basen errichten. |
Minimale Gruppenstärke | Die minimale Gruppenstärke für die Ausbreitung von Feindbasen. Wird zusätzlich an die aktuelle Evolutionsstufe angepasst. |
Maximale Gruppenstärke | Die maximale Gruppenstärke für die Ausbreitung von Feindbasen. Wird zusätzlich an die aktuelle Evolutionsstufe angepasst. |
Minimale Abklingzeit (Minuten) | Die minimale Zeit zwischen dem Aussenden von gegnerischen Ausbreitungsgruppen. |
Maximale Abklingzeit (Minuten) | Die maximale Zeit zwischen dem Aussenden von gegnerischen Ausbreitungsgruppen. |
Evolution kann aktiviert oder deaktiviert werden und gemäß den folgenden Einstellungen weiter angepasst werden:
Evolution Einstellung | Beschreibung |
---|---|
Zeitfaktor | Steuert, wie schnell die Evolution im Laufe der Zeit zunimmt. |
Zerstörungsfaktor | Steuert, wie schnell die Evolution zunimmt, wenn Brutnester zerstört werden. |
Umweltverschmutzungsfaktor | Steuert, wie schnell die Evolution durch erzeugte Umweltverschmutzung zunimmt. |
Erweitert
Das Aufzeichnungssystem zeichne alle Aktionen des oder der Spieler(s) auf, die sie im Spiel durchführen, so dass die Aufzeichnung später sozusagen als Zeitraffer des Spielstandes wiedergegeben werden kann.
Die Breite und Höhe der Karte erlaubt es, Karten mit endlichen Ressourcen und Flächen zu erzeugen. Es ist möglich, die Generierung nur in eine Richtung zu begrenzen, ähnlich wie bei der Streifenwelt.
Die Einstellungen der Schwierigkeitsgrade erlauben es, die Bauplan/Technologie-Schwierigkeit zu ändern und die Technologiekosten zu vervielfachen. Derzeit hat die Einstellung der Technologie-Schwierigkeit in Vanilla keine Auswirkung. Außerdem kann gesteuert werden, ab wann die Forschungswarteschlange verfügbar ist: Von Anfang an, nach dem Abschuss einer Rakete, oder nie.
Umweltverschmutzung kann aktiviert oder deaktiviert werden und gemäß den folgenden Einstellungen weiter angepasst werden:
Umweltverschmutzung Einstellung | Beschreibung |
---|---|
Absorbtionsmodifikator | Modifikator für die Menge der Umweltverschmutzung, die durch Bäume und Landschaftsflächen absorbiert wird. |
Angriffskostenmodifikator | Modifikator für die Menge der Umweltverschmutzung, die verbraucht wird, um einen Beißer angreifen zu lassen. |
Minimum, um Bäume zu beschädigen | Bäume haben 4 verschiedene Stufen der Zerstörung durch Umweltverschmutzung. Wenn die Umweltverschmutzung über diesen Betrag hinaus geht, beginnt der Prozess, einen Baum in die nächste Stufe zu setzen. |
Pro beschädigtem Baum absorbiert | Bäume haben 4 verschiedene Stufen der Zerstörung durch Umweltverschmutzung. Dieser Wert bestimmt die Menge der aufgenommenen Verschmutzung, wenn ein Baum in die nächste Zerstörungsstufe übergeht. |
Diffusionsverhältnis | Der Anteil an Umweltverschmutzung, der sich pro Sekunde in angrenzende Chunks verteilt. |
Code zum Kartenaustausch
Ein Code zum Kartenaustausch sieht im Prinzip so aus:
>>>eNp1UTGIE0EU/WMu3F4EUUjhgR4prrDZJTlFJRyZURAR0d7Oz WYiA5udOLsLnhaX4kptxEaraz3hOgu7wIEoKBxa2UVsLFROBC0U4 p+dnWSNdw/+583/f97/fwbgGLhAADGgAEPqzAXSD/HI8JRZJZD9P leuVNyGtC0EKu1wV4qwGK3wiPfW3LYfc6NozBFKRv8qMFaOExnlE WDPtrZoOVGcx3igxgb0cKr8SKQ9c1eL5aOSGIcebCxlNl6H2nisD dkIC0YAtpIQjOWYOx7IKFEydGOeJCK61fTTO8228OMFt+416hqn9 ivpKn475VGw1uylYSL6oeDKqXtnNc6dnL3RkyJOUsUzZccKuweW7 ave8E5nKAeh6HYBahfQLuotCJB71e3LH+8+osTs5bGc7OWRYdtGr lhynR2YWrbkTEHHdP9RIKZpgi3yKodNiUlu6CQhD74+3/z1crdF/ jz9/u5a+yYljUvVb3sr2y1MzusVDk3ck8caL+wqYDVHNE99oOTtG 40vlJT1jap27Dy64dUSkKNHkG3eR1c7AXa0lpWpMtLN8NNu8smS9 3R2D3yIVS2+pN0r7bKGk8lITm8wk1icZvHqChTbd6bLvbYddwqtZ 2b4/w+KK8xElgsPX9F9OhP3uTQZAl9wd96e2DorwRT4wTu/vYd/A dl73Kk=<<<
Er beinhaltet den Kartenseed und alle Einstellungen in allen Registerkarten des Kartengenerators. Dieser Code kann verwendet werden, um alle Einstellungen der Kartengenerierung zwischen verschiedenen Spielern zu teilen. Man kann die Zeichenkette (mit STRG + V) in das Feld Code zum Kartenaustausch einfügen, und das Spiel setzt die Generierungseinstellungen auf die in der Zeichenkette gespeicherten Einstellungen, was zu einer vollständigen Kopie der Karte bei der Generierung führt.
Aus gespeicherten Spielständen kann der Code abgerufen werden, indem man Menü "Spiel laden" aufruft, die gewünschte Karte auswählt, auf die Schaltfläche Code zum Kartenaustausch in der oberen rechten Ecke klickt. Die Zeichenfolge kann aus dem sich öffnenden Fenster kopiert werden.
Eine technische Beschreibung des Codes ist unter Kartenaustauschformat zu finden.
Mechaniken
Startbereich
Es gibt einen zweiten internen Startbereich, der unabhängig von dem Startbereich ist, der im Reiter "Feinde" eingestellt werden kann. Dieser Startbereich hat immer eine konstante Größe und beeinflusst die Generierung von Ressourcen, Klippen und Wasser direkt am Startpunkt. Die Logik der Kartengenerierung sorgt dafür, dass immer mindestens je ein Ressourcenfeld mit Kohle, Eisenerz, Kupfererz und Stein vorhanden ist. Außerdem gibt es im Startgebiet immer einen See, auch wenn Wasser deaktiviert ist, und es gibt dort nie Klippen. Uranerz und Erdöl werden im Startgebiet nicht generiert. Die Reichhaltigkeit der Ressourcenfelder wird durch die Häufigkeit leicht beeinflusst.[1]
Chunks
Eine Karte ist standardmäßig endlos, obwohl ihre Größe durch Höhe und Breite begrenzt werden kann - siehe oben. Da sie technisch gesehen endlos ist, wird nicht die gesamte Karte von Anfang an generiert. Stattdessen wird ein neuer Chunk der Karte nur bei Bedarf generiert, ähnlich wie bei anderen prozedural generierten Weltspielen.
Unsichtbare Chunks (Fog of War)
Außerhalb des sichtbaren Chunk-Bereichs wird ein unsichtbarer Bereich von etwa 3 Chunks Breite als Vorlade-Mechanismus generiert. Feinde können sich innerhalb dieser unsichtbaren Chunks befinden und den Spieler von dort aus angreifen, während Artillerie-Geschütztürme und -Waggons automatisch feindliche Basen in diesen Chunks beschießen können, wenn sie sich in ihrer automatischen Reichweite befinden. Unsichtbare Chunks werden auch erzeugt, wenn die Umweltverschmutzung hoch ist. Das Spiel erzeugt (unsichtbare) Chunks, wenn es die Umweltverschmutzung im Gebiet verteilen muss.
Kartografieren (Entfernen des Fog of War)
Solange ein Chunk unsichtbar ist, bleibt der Teil der Spielerkarte schwarz. Dies ändert sich, wenn ein Chunk entdeckt wird, das heißt, wenn er von einem Radar "berührt" wird. Dies kann entweder der interne Radar des Spielers sein, der immer verfügbar ist und ständig Chunks um den Spieler herum enthüllt, oder das Radar-Gerät. Wird ein weit entfernter und somit nicht generierter Chunk enthüllt, wird dieser generiert, zusammen mit dem oben erwähnten unsichtbaren 3-Chunk-Radius der Karte um ihn herum.
Maximale Kartengröße und verwendeter Speicher
Die Kartengröße ist auf 2.000 x 2.000 Kilometer begrenzt. Intern ist dies ein Quadrat mit 2.000.000 Kacheln auf einer Seite, mit einer Fläche von 4.000.000.000.000 (4 Billionen) quadratischen Kacheln (unter der Annahme, dass 1 Kachel = 1 Meter auf einer Seite ergibt 2.000 x 2.000 km = 4 Millionen Quadratkilometer). In der realen Welt liegt dies zwischen der Größe von Indien und Australien (oder etwa 40% der Fläche der Vereinigten Staaten oder mehr als das 10-fache der Fläche Deutschlands). Es würde etwa 200 Spielminuten dauern (ca. 3,3 Stunden Realzeit), um diese Grenze vom Zentrum aus zu erreichen, wenn man mit einem Zug fährt, der mit Raketenbrennstoff oder Kernbrennstoff betankt ist. Dies macht die Welt für praktische Zwecke im Wesentlichen unendlich. Die generierten Chunks werden vollständig abgebildet und im Arbeitsspeicher des Spielers gespeichert, was den real limitierenden Faktor der Erkundung darstellt.
Da die Chunks nur in und nahe um das vom Radar aufgedeckte Gebiet generiert werden, ist es möglich, diese Grenze zu erreichen, ohne den Computer zu überlasten, da die Größe der Karte im Computerspeicher nur von den tatsächlich generierten Chunks abhängt. Wird nur ein schmaler Streifen Land in der Ferne erkundet, bleibt dies überschaubar.