Ennemis
Les Ennemis (aussi appelés mordeurs) sont des créatures qui veulent nuire au joueur. Ils se décomposent en trois espèces : les mordeurs, les cracheurs et les vers. Chaque espèce existe en quatre différents niveaux de croissance, et donc de force.
Créatures
Mordeurs
Les mordeurs sont les principaux antagonistes du jeu. Ils sont les habitants originels du monde extraterrestre dans lequel vous êtes. Ils cohabitent pacifiquement avec les cracheurs et les vers.
Les mordeurs sont des arthropodes vivant dans des nids organiques. Ils existent en quatre tailles différentes: petite, moyenne, grande et géant. Au début de la partie, il n'y en a que des petits. Avec le passage du temps et l'augmentation de la pollution, ils vont devenir de plus en plus grands. Leur croissance est lié au concept d'évolution.
Les mordeurs sont énervés et attirés par la pollution et tenteront d'en détruire la source. Ils préfèrent attaquer le joueur, les tourelles et les robots logistiques et ne chercheront pas la source de pollution s'ils aperçoivent une de ces cibles. Comme leur nom le suggère, leur méthode d'attaque est de charger directement vers sa cible pour la mordre.
Les mordeurs infligent des dommages physiques.
Cracheurs
Les cracheurs ressemblent un peu aux mordeurs, leur principale différence étant leur attaque à distance. Ils n'apparaissent que plus tard dans la partie, au fur et à mesure que le facteur d'évolution augmente.
Ils crachent un jet d'acide sur les ennemis qui laisse une flaque d'acide lorsqu'il touche le sol. Comme les cracheurs visent de manière prédictive (en anticipant les mouvements de leur cible), il est possible d'esquiver le jet d'acide en changeant subitement de direction ou en devenant immobile. Le jet et la flaque d'acide inflige tout deux des dommages sur la durée et ralentissent les joueurs et les véhicules.
Le plus souvent, la résistance à l'acide des bâtiments et joueurs est plus faible que celles aux autres types de dommages. De ce fait, les cracheurs font plus de dégâts que les mordeurs. Leur comportement et leur taille sont semblables à ceux des mordeurs, bien qu'ils soient moins résistants.
Image | Nom | Informations |
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Petit cracheur | Le plus faible des cracheurs, il peut être tué par n'importe quelle arme, mais attaque à distance.
Jet d'acide :
Flaque d'acide :
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Cracheur moyen | Plus fort mais plus lent que le petit mordeur, il pose problème et peut même tuer les joueurs les plus faibles. Il attaque à distance et peut être dangereux pour les tourelles.
Jet d'acide :
Flaque d'acide :
Résistance :
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Grand cracheur | Un cracheur encore plus solide qui supporte plus de dommages.
Jet d'acide :
Flaque d'acide :
Résistance :
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Cracheur géant | Le cracheur le plus solide qui supporte donc encore plus de dommages. Il attaque à distance et peut être dangereux pour les tourelles.
Jet d'acide :
Flaque d'acide :
Résistance :
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Vers
Les vers sont les alliés naturels des mordeurs et des cracheurs et attaqueront le joueur s'il est à portée. Les vers agiront comme des tourelles statiques et ne vous suivront pas. Ils s'appuient sur des gros dommages, une grande portée et des dommages de zone pour garder le joueur loin des vers et des nids qu'ils protègent.
A la manière des cracheurs, il crache sur le joueur un jet d'acide qui peut laisser des flaques sur le sol, infligeant des dommages sur la durée et ralentissant joueurs et véhicules entrant dans la flaque. Les batîments ne sont pas affectés par les flaques d'acides, mais subissent normalement des dommages par les projectiles d'acide.
Les vers existent en quatre tailles. Tout comme les mordeurs et les cracheurs, l'apparition des plus gros vers est influencé par le facteur d'évolution. Les vers sont uniquement créés lors d'une expansion ennemie et dépendament du facteur d'évolution. Le critère d'apparition lié au facteur d'évolution est de 0,3 pour le ver moyen, de 0,5 pour le grand ver et de 0,9 pour le ver géant. En dessous de ces facteurs d'évolution, les vers peuvent uniquement être créés par le générateur de cartes. Lors de la génération de la carte, le jeu restreint l'apparition des vers de haut niveau selon la distance du point de départ du joueur. Plus on s'éloigne de la zone de départ, plus les vers deviennent puissants.
A la différence des autres espèces, ils sont très résistants au feu. Mais comme les vers sont statiques, ils sont très exposés aux dommages de poison. Utiliser des capsules de poison peut permettre de se débarasser facilement de regroupements de vers. Une capsule de poison inflige au total 320 dommages de poison en 20 secondes.
Image | Légende |
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Animation de l'attaque d'un ver |
Nids
Les nids sont les points d'apparition des mordeurs et des cracheurs. Bien que les nids en eux-même soient sans défense, les ennemis qu'ils relâchent sur la durée leur servent de gardes pour distraire le joueur et les tourelles proches. Ils sont souvent accompagnés par des vers. Les nids exposés à la pollution vont l'utiliser pour relâcher des ennemis qui se joindront à l'attaque de la source de pollution. Les ennemis qui ne sont pas engagés dans un combat peuvent chercher le nid le plus proche pour le protéger.
Pour faire apparaître des ennemis, les nids doivent consommer des points de pollution. Chaque type d'ennemi coûte un nombre de points dépendant de son niveau de croissance (voir les tableaux pour plus de détails).
Les nids sont extrêmement résistants au feu et de manière générale, plus résistant qu'un ver moyen.
Image | Nom | Information |
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Nid de mordeurs |
Résistance :
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Nid de cracheurs |
Résistance :
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Evolution
Plusieurs facteurs (réduit à une variable) déterminent la fréquence d'attaque et la férocité des mordeurs. Il est possible de jeter un oeil à ces variable sur la console de développement: game.player.print(game.evolutionfactor)
Ca va de 0 (non évolué du tout) à 1 (évolution maximal). Pour le moment, le facteur d'évolution peut seulement augmenter. Ce facteur d'évolution augmente suite à trois événements.
- Le passage du temps augmente très doucement le facteur d'évolution.
- La pollution augmentent le facteur d'évolution.
- Détruire un spawner augmentent largement le facteur d'évolution.
Ces valeurs sont réglées dans les options de la map. Ils peuvent êtres changés / modées.
Pour l'instant, les valeurs par défauts sont:
-- Augmentation par pourcentage du facteur d'évolution après une minute de jeu. game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.time_factor
0.000008
-- Augmentation par pourcentage du facteur d'évolution pour 1000 unités de pollutions. game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.pollution_factor)
0.00003
-- Augmentation par pourcentage du facteur d'évolution pour chaque spawner détruit. game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.destroy_factor)
0.005
Les pourcentages sont appliqué sur une base de 1 (current_evolution_factor). Donc, par exemple détruire un spawner au début de la partie augmente le facteur d'évolution de 0.005 alors que le faire quand le facteur d'évoltuion est à 0.5 ne l'augmentera que de 0.0025.
Depuis la 0.9.1, le spawn des mordeurs est fait de façon probabilistique selon le facteur d'évolution actuel. Imaginons une roue - "la roue du spawn". On va couper cette roue comme un gâteau. Les petits mordeurs prennent 0.3 de la roue, les moyens prendront 0.3 et les gros les derniers 0.4. Quand un mordeur s'apprêtent à apparaître, on fait tourner la roue pour connaître le type de monstre. Theoriquement, tant que le facteur d'évolution est en dessous de 0.3, seul les petits mordeurs peuvent spawner. Il existe un autre facteur appelé le spawn_shift - c'est un mécanisme, qui, plus on s'éloigne du point de spawn, plus le facteur d'évolution augmentera.
En plus de choisir quel type de monstre va spawner, le facteur d'évolution va aussi influencer le délai d'apparition. Depuis la 0.9.1, ce délai (spawning_cooldown) est interpolé entre 360 (0 évolution) et 150 (1 évolution).
Toutes les valeurs pour le spawner peuvent êtres modifiées.