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*  n Kisten und n Greifarme platzieren.
*  n Kisten und n Greifarme platzieren.
*  1 {{TransLink|Arithmetic combinator}} platzieren.
*  1 {{TransLink|Arithmetic combinator}} platzieren.
*  Den Kombinator so einstellen, dass er ''Jeweils'' (gelber Stern) entgegennimmt und durch die negative Anzahl von Truhen dividiert, also −n.
*  Den Kombinator so einstellen, dass er <span style="color:#FFFF99">Jeweils</span> (gelber Stern) entgegennimmt und durch die negative Anzahl von Truhen dividiert, also &minus;n.
*  Mit rotem Signalkabel alle Kisten untereinander verbinden sowie mit dem Eingang des Kombinators.
*  Mit rotem Signalkabel alle Kisten untereinander verbinden sowie mit dem Eingang des Kombinators.
*  Mit rotem Signalkabel alle Greifarme untereinander verbinden sowie mit dem Ausgang des Kombinators.
*  Mit rotem Signalkabel alle Greifarme untereinander verbinden sowie mit dem Ausgang des Kombinators.
*  Mit grünem Signalkabel jeden Greifarm mit der Kiste verbinden, in die er Gegenstände übergibt.
*  Mit grünem Signalkabel jeden Greifarm mit der Kiste verbinden, in die er Gegenstände übergibt.
*  Die Bedingung zur Aktivierung an jedem Greifarm auf ''' ''Alles'' (roter Stern) < 0''' setzen.
*  Die Bedingung zur Aktivierung an jedem Greifarm auf ''' <span style="color:#FF6666">Alles</span> (roter Stern) < 0''' setzen.


Der Kombinator berechnet die durchschnittliche Anzahl der Gegenstände in den Kisten und macht sie negativ. Jeder Greifarm erhält die Menge in der Kiste, in die er einfügt, und addiert den negativen Durchschnitt. Das bedeutet, er berechnet, wie viele Gegenstände mehr als der Durchschnitt in seiner Kiste sind. Wenn diese Zahl also negativ ist, hat er weniger als den Durchschnitt in der Truhe und er aktiviert sich.
Der Kombinator berechnet die durchschnittliche Anzahl der Gegenstände in den Kisten und macht sie negativ. Jeder Greifarm erhält die Menge in der Kiste, in die er einfügt, und addiert den negativen Durchschnitt. Das bedeutet, er berechnet, wie viele Gegenstände mehr als der Durchschnitt in seiner Kiste sind. Wenn diese Zahl also negativ ist, hat er weniger als den Durchschnitt in der Truhe und er aktiviert sich.
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[[File:SmartOutpostUnloader.png|left|400x400px]]
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=== Bestimmte Gegenstände in Außenposten vorrätig halten ===
=== Bestimmte Gegenstände in Außenposten vorrätig halten ===
* Diese Schaltung stellt sicher, dass eine {{TransLink|Storage chest}} in einem Außenposten eine bestimmte Menge verschiedener Gegenstände vorrätig hält.
* Diese Schaltung stellt sicher, dass eine {{TransLink|Storage chest}} in einem Außenposten eine bestimmte Menge verschiedener Gegenstände vorrätig hält.

Revision as of 14:27, 17 April 2021

Vorwort

Diese Seite beschäftigt sich mit Beispielen für einfache Schaltungsnetzentwürfe und einige nicht so einfache Entwürfe, die man verwenden, kombinieren und modifizieren kann. Sie sind so gestaltet, dass sie so einfach wie möglich zu verstehen sind. Um die Einstellungen von Kombinatoren zu sehen, ohne sie zu öffnen, muss die Option "Kombinator-Einstellungen im „Alt-Modus“ anzeigen" in den Grafikoptionen aktiviert und der „Alt-Modus“ eingeschaltet sein.

Lampe zeigt Zustand des Kisteninhalts an

LightWiredToChest.png

Dies ist die einfachste mögliche Anwendung des Schaltungsnetzes. Eine Lampe leuchtet in Abhängigkeit von der Anzahl der Gegenstände in einer Kiste (in diesem Beispiel leere Fässer).

Anschluss an das Schaltungsnetz einrichten

  • Die Lampe ist an die Kiste angeschlossen.
  • Die Lampe ist so eingestellt, dass sie leuchtet, wenn die Kiste weniger als 10 leere Fässer enthält.

Einstellen der Leuchtbedingung

  • Lampe öffnen (Linksklick auf die Lampe).
  • Eingang auf Fässer setzen
  • Operator auf < (weniger als) setzen
  • Konstante Zahl einstellen:
    • Mit der linken Maustaste auf die konstante Zahl klicken
    • Den Schieberegler verschieben, bis 10 angezeigt wird, oder direkt das Wertefeld bearbeiten.
    • Auswahl bestätigen.

Je nach eingestellter Bedingung leuchtet die Lampe auf, wenn die Kiste leer ist, oder wenn sie die gewünschte Menge an Gegenständen enthält.

Der Nachteil bei diesem Szenario ist, dass die Lampe ein weißes Licht hat und daher bei Nacht nur schwer von einer normalen Lampe zu unterscheiden ist.

Öl-Konfigurationen

LgtOilCracking.png

Leichtöl zu Flüssiggas spalten

  • Dieser Schaltkreis sorgt für eine ausgeglichene Leichtöl- und Flüssiggaspoduktion, indem überschüssiges Leichtöl in Flüssiggas umgewandelt wird.
  • Die Pumpe ist mit rotem Signalkabel mit einem Lagertank verbunden.
  • Die Pumpe hat als Bedingung zur Aktivierung Leichtöl > 20000.
HvyOilCracking.png

Schweröl zu Leichtöl spalten

  • Dieser Schaltkreis erweitert den vorherigen Schaltkreis um eine optionale Umwandlung von Schweröl in Schmiermittel oder ähnliches.
  • Die Pumpe hat als Bedingung zur Aktivierung Schweröl > 20000.

Lichter

ConditionalLights.png

Lichter über Bedingungen schalten

  • In dieser Schaltung verbinden wir eine Reihe von Lampen mit einem Lagertank.
  • Durch das Einstellen verschiedener Bedingungen an jeder Lampe können wir ein Anzeigeband aufbauen.
  • Die Bedingung zur Aktivierung der ersten Lampe ist Flüssiggas > 100.
  • Die anderen leuchten auf, wenn die Menge größer als jeweils 200, 300, 400 bzw. 500 ist.

In diesem Szenario wird der Tank direkt mit den Lampen verbunden.

ColoredLights.png

Farbige Lichter

  • Um eine Lampe in einer anderen Farbe als weiß aufleuchten zu lassen, wird ein Zwischengerät wie ein Kombinator für Berechnungen benötigt, der ein Farbsignal senden kann.

Anstatt die Lampe und den Lagertank direkt miteinander zu verbinden, das folgende tun:
1 Einen Kombinator für Berechnungen hinzufügen.
2 Den Lagertank mit dem Eingang des Kombinators verbinden.
3 Den Ausgang des Kombinators mit der Lampe verbinden.
4 Konfiguration des Kombinators für Berechnungen:
4.1 Den Eingang auf Flüssiggas + 0 (die Konstante 0, nicht das Signal 0) setzen.
4.2 Den Ausgang auf das pinke Signal setzen (im letzten Reiter für die Signale auf der untersten Zeile).
5 Konfiguration der Lampe:
5.1 Das Kontrollkästchen "Farben nutzen" auf der Lampe aktivieren.
5.2 Die Bedingung auf das Signal pink und den gewünschten Wert (also > 100) stellen.

Verschiedenes

MulitipleChestsAndPoles.png

Mehrere Speicher

  • Wenn mehrere Kisten mit einem Strommast verbunden sind, zeigt der Strommast die Summe der Gegenstände in allen Kisten an.
  • Dies funktioniert ebenfalls mit Lagertanks und Roboterhangars.
ConstantComb.png

Kombinator für Konstanten

  • Mit einem Kombinator für Konstanten kann man beliebige Signale generieren.
  • In diesem Beispiel wird ein Signal mit 50 Laser-Geschütztürmen und 200 panzerbrechender Munition generiert.
  • Kombinatoren für Konstanten sind für sich genommen nicht besonders nützlich, aber wir werden sie später verwenden.
ThisASign.png

Hinweise mit dem Kombinator für Konstanten (Wörter)

  • Man kann den Kombinator für Konstanten dazu verwenden, Hinweise in Form von Wörtern anzuzeigen, indem man die Buchstabensignale im Kombinator verwendet. Jeder Kombinator kann 2 Buchstaben nebeneinander anzeigen.
  • Um diese Buchstaben zu sehen, muss der “Alt-Modus” eingeschaltet sein und die Benutzereinstellung "Kombinator-Einstellungen im „Alt-Modus“ anzeigen" muss ebenfalls aktiviert sein.
Constant combinator signs2.png

Hinweise mit dem Kombinator für Konstanten (Handhabung von Fließbändern)

  • Ähnlich wie im vorherigen Beispiel kann der Kombinator für Konstanten zusammen mit Fließbändern verwendet werden, um anzuzeigen, welche Gegenstände auf welchen Fließbändern transportiert werden sollen. Dies ist sehr hilfreich bei der gemeinsamen Verwendung von Blaupausen, da es damit möglich ist für Fließbänder anzuzeigen, welches Band für welche Gegenstände vorgesehen ist.
MemoryCell.png

Speicherzelle/Zähler

  • Einfache Speicherzelle, die die Gegenstände zählt, die vom Greifarm bewegt worden sind.
  • Der schnelle Greifarm ist mit BEIDEN Enden des Kombinators für Berechnungen verbunden.
  • Wenn der schnelle Greifarm in diesem Tick nichts aufgenommen hat, ist der Eingang zum Kombinator für Berechnungen derselbe wie der Ausgang und somit werden die Werte beibehalten.
  • Wenn der schnelle Greifarm in diesem Tick etwas aufgenommen hat, wird sein Wert zur Ausgabe des vorherigen Ticks addiert, wodurch der Wert dieses Gegenstands inkrementiert wird.

Greifarme

LimitItemsPlacedIntoAChest.png

Begrenzen der in einer Kiste abgelegten Gegenstände

  • Der Greifarm ist über ein rotes Signalkabel mit einer Holzkiste verbunden.
  • Die Bedingung zur Aktivierung des Greifarms ist Erweiterter Schaltkreis < 10.
  • Tatsächlich kann es sein, dass der Greifarm mehr als 10 erweiterte Schaltkreise in die Kiste legt, da er aufgrund von Stapelgrößenboni bis zu 3 Gegenstände auf einmal aufnehmen kann.
  • Dieser Effekt kann bei Stapelgreifarmen aufgrund ihrer großen Kapazität noch größer sein.
  • Dieses Verfahren bietet immer noch eine weitaus bessere Kontrolle an als die Begrenzung des Inventars in der Kiste.

Ausgewogene Beladung mehrerer Kisten

Ziel: Beladen von n Kisten mit ungefähr der gleichen Anzahl von Gegenständen.

  • n Kisten und n Greifarme platzieren.
  • 1 Kombinator für Berechnungen platzieren.
  • Den Kombinator so einstellen, dass er Jeweils (gelber Stern) entgegennimmt und durch die negative Anzahl von Truhen dividiert, also −n.
  • Mit rotem Signalkabel alle Kisten untereinander verbinden sowie mit dem Eingang des Kombinators.
  • Mit rotem Signalkabel alle Greifarme untereinander verbinden sowie mit dem Ausgang des Kombinators.
  • Mit grünem Signalkabel jeden Greifarm mit der Kiste verbinden, in die er Gegenstände übergibt.
  • Die Bedingung zur Aktivierung an jedem Greifarm auf Alles (roter Stern) < 0 setzen.

Der Kombinator berechnet die durchschnittliche Anzahl der Gegenstände in den Kisten und macht sie negativ. Jeder Greifarm erhält die Menge in der Kiste, in die er einfügt, und addiert den negativen Durchschnitt. Das bedeutet, er berechnet, wie viele Gegenstände mehr als der Durchschnitt in seiner Kiste sind. Wenn diese Zahl also negativ ist, hat er weniger als den Durchschnitt in der Truhe und er aktiviert sich.

Aufgrund des Kapazitätsbonus für Greifarme ist die Zählung nicht exakt. Wenn eine exakte Zählung erforderlich ist, muss man die Stapelgröße des Greifarms auf 1 setzen.

SmartOutpostUnloader.png

Bestimmte Gegenstände in Außenposten vorrätig halten

  • Diese Schaltung stellt sicher, dass eine Lagerkiste in einem Außenposten eine bestimmte Menge verschiedener Gegenstände vorrätig hält.
  • Man kann beispielsweise einen Außenposten mit 50 Laser-Geschütztürmen und 200 panzerbrechender Munition versorgen, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass er überfüllt wird.
  • Die Lagerkiste ist mit einem roten Signalkabel an den Eingang des Kombinators für Berechnungen angeschlossen (links im Bild).
  • Weitere rote Signalkabel verbinden den Ausgang des Kombinators für Berechnungen (rechte Seite) mit dem Kombinator für Konstanten und dem filternden Stapelgreifarm.
  • Jeder Eingangswert (aus der Vorratskiste) wird vom Kombinator für Berechnungen jeweils (gelber Stern) mit -1 multipliziert.
  • Schließlich wird die Betriebsart des filternden Stapelgreifarms auf Filter setzen gesetzt.
  • Die Eingabe für den filternden Stapelgreifarms ist also <Kombinator für Konstanten> - <Lagertruheninhalt> und der Filter ist so eingestellt, dass er nach dem ersten Gegenstand in Inventarreihenfolge filtert.
SolarAccumalatorBalancer.png

Ausgeglichene Solarpanel-/Akkumulator-Produktion

  • Diese Schaltung balanciert die Produktion von Solarpanel und Akkumulatoren auf ein gewünschtes Verhältnis, in diesem Fall 24:20.
  • Der erste Kombinator für Berechnungen nimmt die Anzahl der Akkumulatoren in der Truhe und multipliziert sie mit 24.
  • Der zweite Kombinator für Berechnungen nimmt die Ausgabe des ersten Kombinators und dividiert sie durch 20.
  • Dadurch erhält man die Anzahl der Akkumulatoren, die man direkt mit der Anzahl der Solarpanel in beiden Greifarmen vergleichen kann.
  • Wenn die Anzahl der Akkumulatoren größer ist, wird der Greifarm für die Solarpanel aktiviert, und wenn die Anzahl der Solarpanel größer ist, wird der Greifarm für die Akkumulatoren aktiviert.
  • Wenn sie allerdings gleich sind, tut keiner der beiden Greifarme etwas. Also addieren wir mit Hilfe eines Kombinators für Konstanten einen einzelnen Akkumulator zu einem der Greifarme hinzu, indem wir den Kombinator mit einem Kabel der anderen Farbe an diesen anschließen und somit die Blockierung aufheben.

Sushi-Fließbänder

SushiScience1.png

Aufbau zum Auslesen des Fließbandes

  • Sechs Fließband-Elemente in einer Reihe werden mit rotem Signalkabel verbunden und auf Gegenstände auf Fließband auslesen und Halten eingestellt.
  • Dieses rote Signalkabel ist dann mit den Greifarmen verbunden, die Gegenstände auf das Fließband legen.
  • Gehaltene Gegenstände auslesen' ist bei allen Greifarmen nicht ausgewählt.
  • Die Betriebsart ist bei allen Greifarmen auf Aktivieren/deaktivieren eingestellt.
  • Der erste Greifarm wird freigegeben, wenn Wissenschaftspaket 1 = 0
  • Die anderen Greifarme werden für die anderen Wissenschaftspakete entsprechend eingestellt.
SushiScience2.png

Speicherzellen-Aufbau

  • Diese Schaltung zählt die Anzahl der Gegenstände jeden Typs auf einer Fließbandschleife, indem sie die Anzahl der Gegenstände zählt, die von Greifarmen zum Band hinzugefügt oder von ihm entfernt werden.
  • Jeder Greifarm, der Gegenstände vom Band nimmt, ist mit rotem Signalkabel verbunden sowie auf Betriebsart keine, Gehaltene Gegenstände auslesen und Lesemodus Puls eingestellt.
  • Diese Greifarme sind mit dem Eingang des linken Kombinators für Berechnungen verbunden.
  • Der linke Kombinator für Berechnungen multipliziert Jeweils Eingang mit -1 und gibt ihn an Jeweils aus.
  • Der rechte Kombinator für Berechnungen ist eine Speicherzelle wie oben.
  • Der Eingang der Speicherzelle ist mit den Greifarmen verbunden die Gegenstände auf das Band legen, und dem Ausgang des linken Kombinator für Berechnungen verbunden.
  • Die Greifarme, die Gegenstände auf das Band legen, haben eine Aktivierungsbedingung, die auf der Anzahl der Gegenstände auf dem Band basiert.

Strom

SteamBackup.png

Dampfkraft-Reserve

Optimale Ausnutzung von Brennstoff für Kernkraft

Im Gegensatz zur üblichen Dampfkraft, die den Brennstoffverbrauch an den Leistungsverbrauch anpasst, verbrauchen die Kernreaktoren den Brennstoff in festen Zeiteinheiten. Um genau zu sein, dauert der Verbrauch von 1 Uran-Brennelement genau 200 Sekunden.

Zusammen mit der Tatsache, dass die Herstellung der Uran-Brennelemente zeitaufwendig und teuer ist, ist es daher vorteilhaft, ihren Einsatz entsprechend der tatsächlich verbrauchten Leistung zu optimieren.

NuclearCircuits.jpg

Das obige Bild zeigt einen Aufbau mit 4 Reaktoren, die jeweils nur 1 Brennstoffelement verbrauchen, wenn der Dampf knapp wird.
Hinweis: Die GUI im obigen Bild wurde verändert, um sicherzustellen, dass alle wichtigen Informationen in die Bildgröße passen.

Es gibt einige Elemente in diesem Aufbau:

  • Lagertank, der das Dampf-Signal liefert. Es sollte nur aus einem Tank gelesen werden, und dieser sollte Rohrverbindungen zu allen anderen Dampf-Lagertanks haben.
  • Kisten mit Uran-Brennelement für den Reaktor.
  • Ausgabe-Greifarme, die Verbrauchtes Uran-Brennelementn aus dem Reaktor nehmen. Diese sind mit dem Lagertank verbunden, um auf das Dampfsignal zu reagieren, und mit den Kisten, um auf das Uran-Brennelementsignal zu reagieren. Wenn der Dampfpegel niedrig ist und Uran-Brennelemente vorhanden sind, entnimmt er die leeren Brennelemente aus dem Reaktor und sendet ein Signal für leere Brennelemente (da "Gehaltene Gegenstände auslesen" aktiviert ist).
  • Eingabe-Greifarme, die Uran-Brennelemente in den Reaktor legen. Diese sind mit den Ausgabe-Greifarmen verbunden und hören auf das Signal für leere Brennelemente. Die "Stapelgröße begrenzen" ist auf 1 gesetzt, so dass immer nur genau 1 Brennelement eingefügt wird.

Da dieses Design leere Brennelemente als Signal zum Füllen des Reaktors verwendet, muss man manuell 1 Uran-Brennelement in den Reaktor legen, um ihn zu starten.

Priorisieren der Verwendung von Uran zur Herstellung von Kernbrennstoff

Nuclear Fuel Circuit Network.png

Da eine kontinuierliche Versorgung mit Kernbrennstoff für den ununterbrochenen Betrieb eines Kernreaktors entscheidend ist, kann das Schaltungsnetz dazu verwendet werden, Uran-235 und Uran-238 zugunsten der Produktion von Kernbrennstoff vor anderen Verwendungen zu priorisieren.

Zunächst werden mit einem Teilerfließband die beiden unterschiedlichen Uranarten auf zwei parallele Fließbänder geleitet, um sie mit je einem Greifarm von diesen Fließbändern in je eine Kiste zu übertragen (ein Langer Greifarm wird für das weiter entfernte Band benötigt). Aus diesen beiden Kisten wird mit je zwei weiteren Greifarmen das Uran in eine Montagemaschine geliefert, die den Kernbrennstoff herstellt. Ein Greifarm liefert den produzierten Brennstoff in eine dritten Kiste, aus der wiederum ein oder mehrere Greifarme den Brennstoff an den Kernreaktor liefert. Die beiden Greifarme, die das Uran von den Förderbändern sammeln, müssen dazu mit dem Behälter verkabelt werden, den jeder von ihnen beliefert, und mit der Kachel des Förderbands, die unmittelbar auf die Kachel folgt, von der der Greifarm sammelt. Die Aktivierungsbedingung beider Greifarme muss auf "weniger als oder gleich X Menge Uran" gesetzt werden, wobei jeweils der entsprechende Uran-Typ gesetzt werden muss, den der Greifarm sammelt, und X die Anzahl des gewünschten Reserve-Urans ist. Optimalerweise ist dies 1 Uran-235 und 19 Uran-238, was der Menge entspricht, die zur Herstellung einer Einheit Kernbrennstoff benötigt wird. Die Menge kann erhöht werden, wenn ein größerer Vorrat gewünscht wird. Auf die gleiche Weise wird die Freigabebedingung der beiden verkabelten Bandeinheiten auf "größer oder gleich X Menge Uran" gesetzt. Schließlich werden die Greifarme, die Uran an die Montagemaschine liefern, mit dem Behälter verbunden, an den die Montagemaschine Kernbrennstoff liefert, und jede ihrer Freigabebedingungen auf "Kernbrennstoff = 0" gesetzt (die Freigabebedingung kann auf "weniger als oder gleich X Menge Kernbrennstoff" gesetzt werden, falls ein größerer Vorrat gewünscht ist).

Mit dieser Einstellung wird Folgendes erreicht:

  • Die Greifarme werden deaktiviert, sobald sich der gewünschte Vorrat an Kernbrennstoff und Uran angesammelt hat, und die Förderbänder werden aktiviert, so dass das Uran über das Fließband weiter zu anderen Anlagen transportiert werden kann.
  • Die Greifarme, die das Uran an die Montagemaschine liefern, werden aktiviert, sobald der Vorrat an Kernbrennstoff auf Null sinkt (oder unter die gewünschte Menge fällt), und liefern Uran, um die Produktion von Kernbrennstoff wieder aufzunehmen, solange bis die Quote wieder erreicht ist.
  • Wenn nicht mehr genug Uran für die Produktion einer Charge Kernbrennstoff vorhanden ist, werden die Greifarme aktiviert, die Uran sammeln. Diese befüllen dann wieder ihre Kisten, bis sie ihre Quote erreichen. Die Fließbänder, die Uran transportieren, halten an den Greifarmen an, so dass die dahinter liegenden Anlagen so lange kein Uran mehr erhalten, bis der jeweilige Greifarm seine Quote erreicht hat.
  • Die Montagemaschine wird nur dann mit Uran versorgt, wenn der Vorrat an Kernbrennstoff Null erreicht (oder unter die gewünschte Menge sinkt), wodurch eine Überproduktion von Kernbrennstoff und damit ein Überverbrauch von Uran verhindert wird.

Latches (auch Flipflop oder bistabile Kippstufe)

RS-Flipflop - Version mit einem Kombinator für Entscheidungen

Im Factorio Forum beginnt diese Diskussion mit der üblichen RS-Flipflop Version mit 2 Kombinatoren für Entscheidungen, während dies Diskussion zeigt, warum die Version mit einem Entscheider besser ist. In dieser Diskussion wird das Flipflop als SR-Flipflop beschrieben, aber es wird zurückgesetzt, wenn beide Eingänge wahr sind, so dass das Flipflop in Wirklichkeit ein RS-Flipflop ist.

Dampf-Reserve Beispiel

In diesem Beispiel wird der Dampfgenerator eingeschaltet, wenn die Akkumulator-Ladung auf 20 % sinkt, aber der Ein-Zustand wird "verriegelt" (gespeichert), bis der Akku auf 90 % geladen ist.

Die Verriegelung wird dazu verwendet, um eine Hysterese einzubauen und zu vermeiden, dass der Stromschalter schnell nacheinander ein- und ausgeschaltet wird (wenn der Akkumulator auf 19% fällt, auf 20% geladen wird, auf 19% fällt usw.)

SR-01-Layout.png
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SR-02-Accumulator.png

Akkumulator gibt seine aktuelle Ladung als % auf dem Signal Signal-A.png aus.

SR-03-RangeDeciders.png

Der erste Kombinator für Entscheidungen gibt "Set" (Signal-S.png = 1) aus, wenn der Akkumulator niedriger als 20% ist.

Der zweite Entscheider gibt "Reset" (Signal-R.png = 1) aus, sobald der Akkumulator mehr als 90% voll ist.

SR-04-SRLatch.png

RS-Flipflop Konfiguration

Der zentrale Kombinator für Entscheidungen und das grüne Feedback-Signalkabel ist das eigentliche RS-Flipflop Es verriegelt das Set Signal Signal-S.png, bis das Reset Signal Signal-R.png empfangen wird (und umgekehrt).
Bemerkung: das Flipflop erwartet binäre Eingaben (Signal-S.png & Signal-R.png müssen 0 oder 1 sein) - deshalb werden die vorherigen beiden Kombinatoren für Entscheidungen benötigt.
Wenn beide Eingänge wahr sind, hat das Reset Signal Vorrang und das Flipflop wird zurückgesetzt. Das bedeutet, es ist ein RS-Flipflop und kein SR-Flipflop.

SR-05-PowerSwitch.png

Der Stromschalter trennt den Generator vom Rest der Fabrik, bis Signal-S.png = 1



RS-Flipflop

SRLatch.png
  • Dies sollte jedem bekannt sein, der sich mit Elektronik auskennt.
  • Das Signal wird mit den linken Kombinator für Konstanten gesetzt und zurückgesetzt, indem ein A=1 Signal gesetzt wird.
  • Das Flipflop "merkt" sich, welcher zuletzt gesetzt wurde und das Licht bleibt an, bis ein anderes Signal empfangen wird.

Verwendung eines RS-Flipflop

SRlatchinaction.png
  • Hier ist ein Beispiel, wie man ein RS-Flipflop verwenden kann.
  • Die beiden extra Kombinator für Vergleiche stellen die Set und Reset Bedingungen zur Verfügung.
  • Flüssiggas < 50 und Flüssiggas > 100.

Flipflop aus einem Fließband

BeltLatch.png
  • Damit es funktioniert, müssen 3 Stück Holz auf die Innenseite des Fließbandes gelegt werden.
  • Diese Konstruktion hat eine höhere Latenz als die Kombinator-Version, aber in den meisten Situationen wird man den Unterschied nicht bemerken.

Anzeigen

5digitDisplay.png

Numerische Anzeigen

  • Jede Ziffer wird über ein eigenes Grünes Signalkabel angesteuert. Dieses Kabel enthält 15 Signale, eines für jede in der Ziffer verwendete Lampe.
  • Kombinatoren für Konstanten werden verwendet, um festzulegen, welche Lampe für jeden Wert leuchten soll.
BWDisplay.png

Schwarz-Weiß Gitteranzeige

  • Jede Reihe hat ihren eigenen Anschluss mit rotem Signalkabel, und innerhalb dieser Reihe hat jede Lampe ein numeriertes Signal 0-9.
  • Jede Lampe wird eingeschaltet, indem das entsprechende Signal einfach gesetzt oder gelöscht wird.
MultiColoredDisplay.png

Mehrfarbige Anzeige von DaveMcW

  • Um zu verstehen, wie dies funktioniert, muss man zunächst verstehen, wie die Farbanzeige auswählt, welche Farbe aufleuchten soll, wenn es mehrere farbige Signale gibt.
  • Die Lampe leuchtet mit dem Farbsignal, das größer als Null und als vorderstes in dieser Liste ist: rot, grün, blau, gelb, rosa, cyan, weiß.
  • Es gibt ein rotes Signalkabel pro Spalte. Dieses Kabel hat jedes der farbigen Signale auf verschiedenen Werten und ein nummeriertes Signal für jede Zeile.
  • Für jede Zelle gibt es einen Kombinator für Berechnungen, der den Wert der "Zeile" von jedem der farbigen Signale subtrahiert.
  • Und damit können wir die Farbe für jede Zelle wählen.
  • Simpel!

Siehe auch