На других языках: Deutsch English Português do Brasil 中文

Map generator/ru: Difference between revisions

From Official Factorio Wiki
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (the article is completed)
Line 1: Line 1:
{{Languages}}
{{Languages}}
'''The article is still work in progress(Статья еще в работе)'''


Короче говоря, генератор мира - это множество настроек, которые определяют, как будет выглядеть мир после создания. Это может значительно изменить игровой процесс - новому игроку рекомендуется начинать с настроек по умолчанию, прежде чем принимать решение об изменении своего мира.
Короче говоря, генератор мира - это множество настроек, которые определяют, как будет выглядеть мир после создания. Это может значительно изменить игровой процесс - новому игроку рекомендуется начинать с настроек по умолчанию, прежде чем принимать решение об изменении своего мира.

Revision as of 12:34, 21 May 2018


Короче говоря, генератор мира - это множество настроек, которые определяют, как будет выглядеть мир после создания. Это может значительно изменить игровой процесс - новому игроку рекомендуется начинать с настроек по умолчанию, прежде чем принимать решение об изменении своего мира.

Как это работает

Более техническое объяснение механики генераторе карт заключается в том, что генератор карт генерирует большинство частей мира с помощью алгоритма «Шум Перлина». Короче говоря, он немного похож на волны в море.


Все выше определенного уровня определяет существующие (или несуществующие) особенности какого-либо типа местности. Игрок должен также знать, что карта не генерируется при запуске игры. Только части, которые они видят, генерируются, а все остальное - нет. Карта будет генерироваться постепенно, поскольку игрок исследует больше местности. Подробнее см. Ниже.

На следующем рисунке показан пример того, как генератор карт может создать новую карту.

Генератор карты по умолчанию с посещением карты 123456789

Автоматические пресеты

Начиная с версии 0.15, вместо ручной настройки генерации может быть выбран пресет. Существует несколько вариантов. Отличия от предустановки «по умолчанию» выделены жирными круглыми скобками. Находится вкладка с настройками пресета в продвинутых настройках.

Загрязнение По умолчанию Богатые ресурсами Марафон Мир смерти Марафон мира смерти Железнодорожный мир
Включено Да Да Да Да Да Да
Степень распространения 2% 2% 2% 2% 2% 2%
Степень рассеивания 1 1 1 1 1 1
Минимум для повреждения деревьев 3500 3500 3500 3500 3500 3500
Поглощение за повреждение дерева 500 500 500 500 500 500
Экспансия кусак По умолчанию Богатые ресурсами Марафон Мир смерти Марафон мира смерти Железнодорожный мир
Включено Да Да Да Да Да Нет(Да)
Минимальные чанки между новыми базами 3 3 3 3 3 3
Максимальная дистанция экспансии 7 7 7 7 7 7
Минимальный размер группы 5 5 5 5 5 5
Максимальный размер группы 20 20 20 20 20 20
Минимальный кулдаун (минут) 4 4 4 4 4 4
Максимальный кулдаун (минут) 60 60 60 60 60 60
Эволюция кусак По умолчанию Богатые ресурсами Марафон Мир смерти Марафон мира смерти Железнодорожный мир
Включено Да Да Да Да Да Да
Фактор времени 0.00000400 0.00000400 0.00000400 0.00002000(+0.000016) 0.00002000(+0.000016) 0.00000200(-0.000002)
Фактор истребления 0.00200000 0.00200000 0.00200000 0.00200000 0.00200000 0.00200000
Фактор загрязнения 0.00001500 0.00001500 0.00001500 0.00002000(+0.000005) 0.00002000(+0.000005) 0.00001500
Рецепты/Технологии По умолчанию Богатые ресурсами Марафон Мир смерти Марафон мира смерти Железнодорожный мир
Сложность рецептов Нормально Нормально Затратная Нормально Затратная Нормально
Сложность исследований Нормально Нормально Затратная Нормально Затратная Нормально
Множитель стоимости технологий 1 1 4(+3) 1 4(+3) 1


Далее настройки ресурсов и местности.

Ресурсы По умолчанию Богатые ресурсами Марафон Мир смерти Марафон мира смерти Железнодорожный мир
Частота железной руды Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Очень низкая(Нормальная)
Размер железной руды Средний Средний Средний Средний Средний Большой(Средний)
Богатство железной руды Обычное Очень богатое(Обычное) Обычное Обычное Обычное Обычное
Частота медной руды Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Очень низкая(Нормальная)
Размер медной руды Средний Средний Средний Средний Средний Большой(Средний)
Богатство медной руды Обычное Очень богатое(Обычное) Обычное Обычное Обычное Обычное
Частота камня Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Очень низкая(Нормальная)
Размер камня Средний Средний Средний Средний Средний Большой(Средний)
Богатство камня Обычное Очень богатое(Обычное) Обычное Обычное Обычное Обычное
Частота угля Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Очень низкая
Размер угля Средний Средний Средний Средний Средний Большой(Средний)
Богатство угля Обычное Очень богатое(Обычное) Обычное Обычное Обычное Обычное
Частота урановой руды Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Очень низкая(Нормальная)
Размер урановой руды Средний Средний Средний Средний Средний Средний
Богатство урановой руды Обычное Очень богатое(Обычное) Обычное Обычное Обычное Обычное
Частота сырой нефти Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Очень низкая(Нормальная)
Размер сырой нефти Средний Средний Средний Средний Средний Большой(Средний)
Богатство сырой нефти Обычное Очень богатое(Обычное) Обычное Обычное Обычное Обычное
Местность По умолчанию Богатые ресурсами Марафон Мир смерти Марафон мира смерти Железнодорожный мир
Размер начальной области Средний Средний Средний Малый Малый Средний
Частота воды Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Очень низкая
Размер воды Средний Средний Средний Средний Средний Большой
Частота травы Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная
Размер травы Средний Средний Средний Средний Средний Средний
Частота песка Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная
Размер песка Средний Средний Средний Средний Средний Средний
Частота пустыни Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная
Размер пустыни Средний Средний Средний Средний Средний Средний
Частота деревьев Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная
Размер деревьев Средний Средний Средний Средний Средний Средний
Богатство деревьев Обычное Обычное Обычное Обычное Обычное Обычное
Частота вражеских баз Нормальная Нормальная Нормальная Очень высокая Очень высокая Нормальная
Размер вражеских баз Средний Средний Средний Очень большой Очень большой Средний
Богатство вражеских баз Обычное Обычное Обычное Обычное Обычное Обычное
Частота скал Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная Нормальная
Размер скал Средний Средний Средний Средний Средний Средний

Ручная настройка

Частота

Это не меняет количество руды, угля, нефти и других сырьевых ресурсов. Вместо этого он определяет «разбросанность» и «скомканность» распределение (рубится на мелкие кусочки или соединяются в большие, разделённые комки).

Частота не изменяет количество ресурсов на чанке, вместо этого изменяет площадь каждого комка и количество комков объекта. Кроме того, изменение частоты не влияет на средний объем ресурсов на ограниченной карте, а только на их распределение.

Если частота ресурсов увеличивается, то каждый из кусок становится меньше и имеет меньше ресурсов в целом (поскольку он покрывает меньшую площадь), и комки очень распространены. Если частота ресурсов снижается, куски больше, но реже. Это также заставляет вражеские базы появляться чаще, используя те же правила распределения, что и руды, однако это может привести к быстрому расширению кусак из-за гораздо большего числа кластеров гнезд.

Размер

Это определяет размер сгенерированных рудных залежей и воды путем определения «уровней». Это увеличивает средний диаметр рудных участков и озер, позволяя регулировать размер обоих из них.

Малый размер будет означать небольшие рудные пятна и водные массы, большие размеры - большие рудные пятна и водные массы. Обратите внимание, что это осуществляется по частоте, хотя, по-видимому, возможно увеличить общую руду и воду в мире, где частота просто уравновешивает ее.

Наконец, это заставляет вражеские базы становиться более крупными, но основы, созданные через «естественный процесс» расширения, будут придерживаться разных правил.


Генерация железной руды на разных настройках частоты и размера
Частота \ Размер Очень маленький Маленький Средний Большой Очень большой
Очень низкая Iron freq very low size very small.png Iron freq very low size small.png Iron freq very low size medium.png Iron freq very low size big.png Iron freq very low size very big.png
Низкая Iron freq low size very small.png Iron freq low size small.png Iron freq low size medium.png Iron freq low size big.png Iron freq low size very big.png
Нормальная Iron freq normal size very small.png Iron freq normal size small.png Iron freq normal size medium.png Iron freq normal size big.png Iron freq normal size very big.png
Высокая Iron freq high size very small.png Iron freq high size small.png Iron freq high size medium.png Iron freq high size big.png Iron freq high size very big.png
Очень высокая Iron freq very high size very small.png Iron freq very high size small.png Iron freq very high size medium.png Iron freq very high size big.png Iron freq very high size very big.png

Богатство

Определяет фактическое содержание каждого рудного участка и нефтяного месторождения. Богатство ресурсов увеличивается на расстояние от стартовой зоны.

Богатство железной руды при разном уровне богатства
Очень бедное Бедное Обычное богатое Очень богатое
Iron richness very poor.png Iron richness poor.png Iron richness regular.png Iron richness good.png Iron richness very good.png
Железной руды 319k Железной руды 452k Железной руды 640k Железной руды 905k Железной руды 1.2M

Начальная область

Определяет специальную область вокруг центральных координат карты, включающая в себя основные ресурсы, в том числе и воду. Удаляеются вокруг этой зоны гнезда кусак. Настройки этой области обычно гарантируют лучшие начальные условия, хотя игрок может сделать эту область небольшой, чтобы увеличить сложность старта.

Как правило, хорошая идея для игрока разведать территорию за пределами начальной области, прежде чем начать строится, для понимания того, как расположены вражеские ульи. Хотя эта область почти всегда будет казаться очень плодородной, возможно, что генерация карты создаст ситуацию, когда большие расстояния между ресурсами относительно друг друга или слишком много скал, или не хватка нефти и т.д.

Генерация начальной области с разными настройками
Очень маленький Маленький Средний Большой Очень большой
Starting area very small.png Starting area small.png Starting area medium.png Starting area big.png Starting area very big.png

Мирный режим

Кусаки не нападают первыми, если игрок не беспокоит их первым. Это также можно включить во время игры - посмотрите консольные команды.

Ширина и высота карты

Если игрок ограничивает ширину и/или высоту, они могут создавать карты с ограниченными ресурсами и областью. Это рекомендуется для многопользовательских серверов, работающие на более слабых машинах или игрокам, которые ищут трудности. Другой вариант - сделать мир бесконечным только на одной оси, это обычно называют ленточным миром.

Зерно карты / Строка обмена карты

Определения и терминология:

Зерно карты
Генератор случайных чисел
Строка обмена карты
Все настройки для создания карты (Зерно карты, настройки для ресурсов, настройки для размера и т.д.)

Зерно карты

Это начальное значение для генератора случайных чисел, который использует Factorio для генерации мира. Знайте, что «случайное число» на самом деле является ошибочным в Factorio и на компьютерах в целом, поскольку они не являются случайными, а вычисляются со сложными алгоритмами, которые требуют начального значения (Более подробно см. Генератор псевдослучайных чисел).

Строка обмена карты

Строка обычно выглядит так:

>>>AAALABAABgADAwYAAAAEAAAAY29hbAMDAgoAAABjb3BwZXItb3Jl
AwMCCQAAAGNydWRlLW9pbAMDAgoAAABlbmVteS1iYXNlAwMCCAAAAGl
yb24tb3JlAwMCBQAAAHN0b25lAwMCORcrDUQ7AACMCwAAAAAAAAAAAA
ADAFR8w0Q=<<<

Это строка хорошей длины, которая начинается с >>> и заканчивается <<<. В рамках сообщества существует много строк для обмена картами. Их можно скопировать комбинацией клавиш Control + C, а затем поместите ее в поле строки для генератора мира с помощью Control + V.

Если вы хотите получить строку зерна карты своего мира: Для этого зайдите в "Играть"→"Загрузить игру" и в нижнем левом углу вкладки нажимаем на 'Строка обмена карты' и скопируйте, и у вас будет зерно точной копии этой игры.

Техническое описание строки обмена картой смотрите в разделе Формат обмена картой.

Генерация

Генератор карт (генератор мира) основан на модификаторе Шум Перлина. Более подробное описание находится в документации API.

Из статьи, описывающая генерацию:

Factorio-Perlin-Noise.png

Верхняя: Нормальные настройки, Средняя: То же самое, но с более высокой частотой (обратите внимание на ту же кривую, но с более конденсированной формой), Нижняя: То же, что и верхний, но более высокий уровень = увеличенный размер.

Синяя волнистая линия - это функция внутреннего шума, черная линия - это «уровень», который используется для определения места размещения ресурсов, красные линии - это фактическое размещенные ресурса. Высокая частота относится в основном к функции шума. Увеличение частоты увеличивает количество полей ресурсов и уменьшает их размер и расстояние между ними. Этот механизм используется во всей генерируемой карты в Factorio с некоторыми корректировками. Генератор карт работает с помощью клеток, поэтому ресурсы размещаются на клетке x, если f(x) > 0. Объем ресурсов на клетке определяется f(x) × богатство.

Генерация новых чанков

По умолчанию карта бесконечна, хотя ее размер может быть ограничен высотой и шириной - см. выше. Поскольку это технически бесконечно, вся карта не создается с самого начала. Новый фрагмент карты создается только тогда, когда это необходимо.

Создание невидимых чанков (Туман войны)

Вне видимой области чанка создается невидимая область шириной около 3 чанков, как механизм предварительной загрузки, так и для кусак, чтобы можно было видеть игрока. Невидимые чанки также генерируются, если загрязнение сильно выражено; игра генерирует (невидимые) чанки, поскольку они должны распространять загрязнение в этом районе.

Диаграмма (сделать невидимые чанки видимыми на карте)

Пока фрагмент невидим, часть карты остается черной. Это изменяется при наложении чанка, что означает, что он «тронут» радаром. Либо внутренний радиолокатор игроков, который всегда доступен, так и постоянно отображает фрагменты вокруг игрока. Когда создается видимый фрагмент, могут быть созданы и другие фрагменты.

Невидимый чанк в конечном итоге не становится видимым, даже если вы так близки, что вы можете видеть его в виде персонажа (черный туман войны). Это из-за вышеизложенного правила: чанк становится видимым, если его касается радар. Не видимость персонажа. Радар игрока (или любой радар) должен находиться в радиусе действия этого чанка, чтобы сделать его видимым.

Исследование

Если игрок достигает текущих видимых границ, генерируются необходимые чанки. По мере того, как игрок исследует, вокруг них постоянно загружается радиус около 3 чанков. Так как это может занять некоторое время на нижних конечных машинах, можно обогнать генератор мира и оказаться в пустоте без сущностей вокруг игрока. Оставаться на некоторое время позволит генератору мира загрузить чанк.

Максимальный размер карты и используемая память

Размер карты ограничен 2,000×2,000 км; внутренне это квадрат 2,000,000 клеток на стороне с площадью 4,000,000,000,000 (4 триллиона) квадратных клеток (при условии, что 1 клетка = 1 метр на стороне дает 2,000×2,000 км = 4 миллионам квадратных километров). В реальных условиях это сравнимо между размерами Индии и Австралии (или около 40% площади Соединенных Штатов, или в 10 раз больше, чем в Германии). Это займет около 200 минут игры (около 3.3 часа в реальном времени), чтобы добраться до этой границы от центра, когда вы едете на поезде с ракетным топливом или ядерным топливом. Это делает мир практически бесконечным.

Поскольку чанки генерируются только в области, обнаруженной с помощью радара, и вокруг нее, можно достичь этой границы без перегрузки компьютера, так как размер карты в памяти компьютера зависит только от фактически генерируемых чанков.

Сгенерированные чанки полностью отображаются и сохраняются в ОЗУ игрока, что является практическим ограничивающим фактором исследования.

См. также