User:Ucrij fender/Tutorial:Modding tutorial/Gangsir/uk
'''Стаття ще не перекладена повністю.'''
Це туторіал по модінгу для Factorio 0.17. В ньому автор пояснить, що твориться за кулісою Factorio, як модифікувати Factorio, де знайти документацію та пояснить поняття.
Загальні відомості
Перед початком, декілька зауважень:
Код виділений зеленим кольором, як цей, має бути включеним до складу модифікації цього навчального посібника, звісно якщо читач слідує цьому довіднику. Найкращий спосіб це скопіювати та вставити, для забезпечення вірного відтворення. Щоразу, коли код доданий до модифікації, коментар Lua з ім'ям файлу буде на початку зеленої коробки. Скопіюйте код у вікні у файл з такою назвою. Наприклад: --control.lua
Код виділений фіолетовим кольором, як цей, не має бути включеним до складу модифікації, це просто приклади.
Цей посібник був оновлений до версії 0.17, тому в майбутньому, ви повинні відзначити, що деякі незначні зміни можуть бути внесені, і варто переглядати журнали змін до поточної версії.
Термінологія
Перш ніж розпочати, слід вияснити кілька термінів та визначень для кращого розуміння.
- Модифікація/Мод/Mod
- Сценарій(скрипт) або серія скриптів, що дозволяють змінювати гру через API.
- Суб'єкт/Сутність/Entity
- Суб’єкт у Factorio - це все в грі, яке не є типом, змінною, поняттям, подією чи плиткою. Приклади об'єктів включають символи, складальну машину, кусаку і т.д. Це можуть бути "машини" або об'єкти, що рухаються, як гравець.
- Персонаж/Character
- Фактична сутність, через яку гравець маніпулює світом.
- Гравець/Player
- Усі дані, що визначають гравця, такі як ім'я користувача, положення в таблиці гравців тощо. Усі гравці мають персонажа, але всередині персонажа не має гравців.
- Прототип/Об'єкт/Prototype
- Прототип описує якусь сутність, трохи схожу на шаблон. Він визначає статистику(stats, наприклад здоров'я), що таке сутність насправді і т.д. Прототип використовується для створення сутності, і багато функціонально-однакових сутностей будуть використовувати один і той же прототип.
- Поверхня/Surface
- Поверхня трохи схожа на вимір(dimension, простір, в математичному значенні). Вона складається з місцевості, наприклад трави, піску, води та всіх структур на поверхні. За замовчуванням у Factorio є лише одна поверхня, яку внутрішньо називають "nauvis" або
game.surfaces
, але модифікації можуть створювати додаткові поверхні за допомогою API. - Подія/Event
- Подія - це повторювана ... подія, що викликається грою всередині. Існує кілька подій, які модифікації можуть підключати до функції, такі як
on_entity_died
, тощо.
Докладніше про це в розділі контрольних сценаріїв.
Перед початком модифікування
Перш ніж ми зможемо почати модифікувати Factorio, ми повинні зрозуміти, що таке Factorio. Ви можете прочитати about page, але саме так зробив би гравець. Оскільки ми намагаємося стати розробником модів, нам потрібно більш детальне пояснення. Factorio - це гра, написана мовою програмування C++, з API, розробленим Wube (розробниками Factorio) для модифікації Factorio на мові програмування Lua(версії 5.2.1). Це API дозволяє додавати скрипти до процесу ініціалізації Factorio, змінювати його без викриття вихідного коду базової гри або зміни пам'яті. Це може відрізнятися від інших ігор, які пропонують модинг, але це більш професійний і правильний спосіб підтримки модінгу.
Щоб допомогти у використанні цього API, розробники люб'язно надали досить вичерпну документацію на своєму API сайті. Звикайте використовувати цей сайт, оскільки ви будете часто відвідувати цей сайт, коли розробляєте модифікації. Він містить інформацію про класи, інформацію про поняття та інформацію про події, які ви можете підключити. Вам потрібно буде часто перевіряти цей сайт, тому автор рекомендує зробити закладку на ньому. Окрім цього веб-сайту, існує також багато ресурсів, створених спільнотою, наприклад, цей посібник.
Налаштування
Найкращий спосіб розробити мод - це розробити його там, де його можна легко перевірити. Крім того, рекомендується використовувати редактор, що дозволяє легко вводити текст та підтримувати мову Lua. Emacs, Vim, Sublime Text, VSCode та Notepad++ - рекомендовані кандидати. Цей автор віддає перевагу Emacs, але це не має значення в самому моді.
Як Factorio завантажує модифікації
Послідовність завантаження
На етапі завантажування модів, вони завантажуються залежно, потім за алфавітом. Це дуже важливо, щоб зрозуміти, оскільки це може спричинити проблеми, якщо ви нехтуєте цим і намагаєтеся додати модифікацію в інший мод.
Factorio має три види залежності. Існують необхідні та необов'язкові залежності. Третій вид, обмежуючі залежності, не впливають на порядок модифікацій, а натомість запобігають завантаженню гри, якщо знайдеться інший мод. Потрібні залежності завантажуються першими завжди. Гра не ініціалізується, якщо якогось мода немає. Необов'язкові залежності завантажуються спочатку, якщо вони є, але не повинні бути присутніми. Це корисно для включення бонусних функцій, якщо моднифікації використовуються разом. Необхідні залежності повинні використовуватися для бібліотек модифікацій та подібих інфраструктур.
Стадія налаштування
Найперша стадія - це етап налаштувань. В ній визначаються всі параметри модів, які згодом відображаються в інтерфейсі GUI з налаштуваннями ігрового режиму, без інших функцій чи можливостей. Під час запуску цього етапу гра переглядає всі моди для файлів, назви яких були записані в settings.lua
. Після ініціалізації settings.lua для всіх модів, виконується ініціалізація settings-updates.lua
і нарешті settings-final-fixes.lua
. Ці 3 різні фази етапу налаштування дозволяють змінювати налаштування інших модів, без потреби покладатися на залежність для останнього. Усі інші файли для завантаження потрібні. Усі файли, запущені тут, не повинні щось містити, крім встановлення визначень та коду для створення визначень параметрів.
Етап налаштувань не має доступу до прототипів або бібліотеки середовища виконання, оскільки це було завантажене на попередньому етапі. Очікується, що налаштування матимуть певний формат, а весь додатковий код буде відкинутий після завершення етапу.
Налаштування модів не охоплені в цьому підручнику, див. Tutorial:Mod settings для отримання додаткової інформації.
Стадія даних
Це найбільш обмежена частина ініціалізації програми Factorio, тут ви майже нічого не можете, крім декларування прототипів для технологій та об'єктів. Такі речі, як маніпулювання файлами, які впливають на світ або інше блокуються/недоступні. Насправді будь-які внесені функції або зміни будуть відкинуті, оскільки сеанс Lua припиняється. Ви також не можете взаємодіяти з таблицею даних, але це буде визначено помилкою або ігноруватися. Використовуючи data:extend({})
, воно очікуватиме певного формату, докладніше про це пізніше.
Під час запуску цього етапу гра переглядає всі моди для файлу під назвою data.lua
. Після того, як data.lua виконано для всіх модів виконується data-updates.lua
, і нарешті, ініціалізується data-final-fixes.lua
. Ці 3 різні фази на етапі даних дозволяють змінювати дані інших мод без необхідності покладатися на залежності для завантаження останнього. Наприклад, базовий мод створює рецепти стволів для всіх наявних рідин у data-updates.lua. Це означає, що якщо ви додасте рідину в data.lua, базовий мод data-updates.lua додасть для нього рецепти "крафтингу"(barreling recipes,барелінгу), незалежно від відповідності версії вашого моду від бази(base mode). Звичайно, це також означає, що якщо ви додаєте рідину в data-final-fixes.lua, вона створюється після запуску коду барелінгу в data-updates.lua, тому що жоден рецепт не створюється навіть за бажанням, щоб виключити рідину з барелінгу створіть її в data.lua та використовуйте "auto_barrel = false" на рідині. Через такі та подібні модифікаційні взаємодії рекомендується створювати прототипи якомога раніше.
Усі інші файли для завантаження повинні бути. Усі файли, запущені тут, не повинні містити нічого, крім визначення прототипу та коду для створення визначень прототипу. Детальніше про необхідність файлів пізніше.
Міграції(Migrations)
Міграції це сценарії, які використовуються для "виправлення" збереження після оновлення модів. Кожного разу, коли прототипи змінюються в межах модифікації, необхідно мігрувати, щоб виправити всі старі екземпляри прототипованої сутності у світі. Це потрібно зробити для всіх оновлених об'єктів, інакше старі об'єкти будуть видалені зі світу, що є непрофесійним резервом, який змушує користувачів не любити вас. Хоча цей посібник не буде обговорювати міграції, є багато ресурсів щодо міграцій, які можна знайти у спільноті та на веб-сайті API.
are scripts that are used to "fix" a save after a mod updates. Whenever prototypes change within a mod, migrations must be setup to correct all the old instances of the prototyped entity in the world. This must be done for all updated entities, or the old entities will be removed from the world, which is an unprofessional fallback that makes users dislike you. While this tutorial will not discuss migrations, there are many resources on migrations to be found around the community, and the API site.
To avoid having to write migrations, avoid making changes to prototypes that effect prototype name, type, recipe, or technology. These things cannot be dynamically changed, and resetting techs or recipes may be necessary. Try to avoid these changes after shipping the mod out to the public. Try to come up with a finalized version of the prototype that you can base the mod around. Of course, migrations are unnecessary if the user simply starts a new world with each mod update, but do not expect the community to do this.
Контроль
У більшості модифікацій є файл, який називається control.lua
. Цей файл містить сценарії, які змушують мод робити речі під час гри, а не просто додавати суб'єкти до гри. Під час цього етапу запускається control.lua кожного мода, в його власномій інстанції lua (це означає відсутність взаємозв'язку без спеціальних налаштувань), яким він буде володіти на протязі решти сеансу відтворення. Оскільки це запускається щоразу, коли файл збереження створюється або завантажується, вам не потрібно перезапускати гру, щоб побачити зміни, внесені до файлу control.lua. Просто перезапуск або перезавантаження збереження повторно запустить цей етап. На цьому етапі є кілька інших застережень. Ознайомитися з ними можна на сторінці життєвих циклів даних на веб-сайті API.
Час виконання(Runtime)
На цьому етапі мод встановлюється, і збереження працює. Доступ до всіх таблиць, що надаються в грі, можна зробити всередині обробників подій. (Більше про те, що нижче).
Основні компоненти будь-якої модифікації Factorio
В більшості випадків модифікації мають декілька компонентів, які змушують функціонувати мод.
Модам, що визначають нові сутності, потрібно буде оголосити ці сутності в data.lua
, data-updates.lua
, data-final-fixes.lua
, або інший файл необхідний одному з цих трьох.
Модам з ігровими ефектами також знадобиться файл control.lua
, щоб додати сценарій.
Моди з налаштованими налаштуваннями користувача будуть використовувати ettings.lua
для опису цих параметрів.
Моди, що визначають будь-який ігровий елемент з читабельним іменем, також можуть містити каталог locale
та підкаталоги з іменами/описами на одній або кількох мовах.
Мод, який ми будемо робити в цьому підручнику, буде включати в себе як прототипи data.lua, так і сценарії control.lua, щоб ви змогли ознайомитися з обома.
З часом спільнота визначилася з деякими умовами щодо того, як повинна виглядати структура каталогів модів. Дотримуватися їх до точно не потрібно, але слідуючи стандартам, можна покращити читабельність скриптів та полегшити обговорення помилок модів. Детальніше про структуру каталогів нижче.
Туторіал
А тепер мить на яку ви чекали. Тож почнемо робити свій перший мод. Вам знадобиться:
- Власне сама Factorio
- Текстовий редактор або пре-процесор
- Розуміння написаного вище
- Розуміння Lua як мови програмування. Досить знати синтаксис і як він працює. Якщо у вас є попередній досвід програмування, працювати з ним не мусить бути складним.
Після того, як у вас з’явиться все це, ми можемо почати.
Для цього мода ми зробимо набір броні, який залишає вогонь позаду вас під час прогулянки. Броня буде повністю стійка до вогню, але слабша до фізичного пошкодження, ніж важка болня, зробивши її бронею для тактики "стріляй та біжи"(run&gun).
Створення структури каталогів
Як було згадано раніше, існує загальний неофіційний стандарт того, як робиться структура модифікації. Це в поєднанні зі стандартами самої гри трохи обмежує нас. Для початку створіть папку у папці каталогу даних користувача/модів. Ця папка повинна мати конкретне ім'я, FireArmor_0.1.0
. Закінчивши, каталог моди повинен виглядати так:
- (каталог користувача, наприклад .factorio)
- mods
- FireArmor_0.1.0
- mods
Потім всередині FireArmor_0.1.0 створіть два файли, info.json
та data.lua
. Тепер каталог повинен виглядати так:
- (каталог користувача, наприклад .factorio)
- mods
- FireArmor_0.1.0
- data.lua
- info.json
- FireArmor_0.1.0
- mods
info.json
Потім всередині info.json скопіюйте та вставте в нього:
{ "name": "FireArmor", "version": "0.1.0", "title": "Fire Armor", "author": "You", "contact": "", "homepage": "", "factorio_version": "0.17", "dependencies": ["base >= 0.17"], "description": "This mod adds in fire armor that leaves behind damaging fire as you walk around." }
Для пояснень:
Об'єкт | Пояснення |
---|---|
name | Внутрішнє ім'я модифікації, воно використовується для ідентифікації вашого мода в коді. |
version | Версія модифікації. Це може бути все, що завгодно, за умови, що це числа розділені точками. Деякі моди починаються з 0.0.1 або 0.1.0, а інші слідують за версіями Factorio і починаються з 0.17.0 (для версії Factorio 0.17.x) |
title | Примітна назва вашого мода, це відображатиметься на екрані управління модифікаціями та під час надсилання його на портал модів. |
author | Назвисько(nickname) або ім'я. |
contact | Контактна інформація, щоб хтось міг знайти вас у разі проблеми. |
homepage | Ваш власний веб-сайт свого мода. Не вимагається. |
factorio_version | Версія гри для якої призначений мод, вона повинна відповідати версії, для якої ви розробляєте мод, 0.17 в цьому випадку. |
dependencies | Будь-які залежності вашого мода. "base" завжди мусить бути тут, тому база спочатку завантажується. |
description | Короткий опис модифікації |
І це все, щодо info.json! Наступний файл - це data.lua:
--data.lua require("prototypes.item")
Це досить простий файл, все, що ми робимо тут, - це лише змушуємо гру виконати файл під назвою item.lua в прототипах, який ми збираємося створити. Створіть у FireArmor_0.1.0 папку під назвою prototypes
, потім всередині прототипів створіть файл під назвою item.lua
. Ваш каталог мод тепер повинен виглядати так:
- (каталог користувача)
- mods
- FireArmor_0.1.0
- data.lua
- info.json
- prototypes
- item.lua
- FireArmor_0.1.0
- mods
Зверніть увагу на зазначення каталогів та файлів.
Створення прототипу
Зараз у Factorio є два способи створення прототипів: короткий і довгий шлях. Довгий шлях вимагає копіювання існуючого визначення з одного з файлів lua за замовчуванням, забезпечених установкою Factorio, а короткий шлях просто використовує функцію lua для копіювання та зміни визначення. В цьому посыбнику ми зробимо це коротким шляхом. В item.lua, зкопіюйте:
--item.lua local fireArmor = table.deepcopy(data.raw.armor["heavy-armor"]) fireArmor.name = "fire-armor" fireArmor.icons= { { icon=fireArmor.icon, tint={r=1,g=0,b=0,a=0.3} }, } fireArmor.resistances = { { type = "physical", decrease = 6, percent = 10 }, { type = "explosion", decrease = 10, percent = 30 }, { type = "acid", decrease = 5, percent = 30 }, { type = "fire", decrease = 0, percent = 100 }, } local recipe = table.deepcopy(data.raw.recipe["heavy-armor"]) recipe.enabled = true recipe.name = "fire-armor" recipe.ingredients = {{"copper-plate",200},{"steel-plate",50}} recipe.result = "fire-armor" data:extend{fireArmor,recipe}
Ми скопіювали визначення важкої броні, потім змінили її властивості та ввели її в ініціалізацію Factorio з data:extend. Перший рядок коду, мабуть, найцікавіший. table.deepcopy
повністю копіює таблицю в іншу з data.raw. data
- це таблиця, яка буде використовуватися грою для налаштування всесвіту Factorio. Насправді він містить функцію extend(self,prototypes)
та таблицю, яку називають raw
. Перший - звичний спосіб додавання нових речей до другого. Фактично в data.raw описані усі прототипи для гри. (Ви можете переглянути реалізацію у файлі /factorio/data/core/lualib/dataloader.lua). Важливо зазначити, що data.raw існує лише на етапі завантаження даних у грі. На етапі управління, коли гра працює, ви не можете прочитати ці дані; натомість ви читаєте оброблені значення через API з різних типів, таких як LuaEntityPrototype.
Окрім визначення прототипу елемента, ми також визначаємо його рецепт. Це необхідно, якщо ви хочете вміти зробити річ. Ми також встановлюємо його як увімкнене, для розблокування не потрібна технологія.
На даний момент мод виглядає приблизно так.
Більше data.raw
Коли Factorio ініціалізується, всі прототипи поміщаються в таблицю під назвою data.raw. Ця таблиця містить усі типи, а в межах цих типів - окремі сутності. Ви раніше бачили, як ми скопіювали(deepcopied) визначення важкої броні та змінили деякі поля. Насправді переглянемо кожну лінію коду:
local fireArmor = table.deepcopy(data.raw.armor["heavy-armor"])
Ми призначаємо змінну(variable) під назвою fireArmor, яка містить нашу копію визначення важкої броні. Зауважте як у data.raw знаходиться таблиця типів, яка містить усі визначення броні, а конкретна броня, яку ми шукаємо, називається важкою бронею. Наприклад, прототипом гравця буде:
data.raw.player["player"]
Оскільки прототипом гравця(в лапках) є гравець, той тип відповідає його імені. Ви можете визначити новий тип гравця за допомогою модифікації. Ви можете побачити всі прототипи поля для сутності в її довгій декларації в програмі Factorio, за адресою /data/base/prototypes.
Ви, можливо, думаєте в цей момент: "Чи можу я змінити існуючі прототипи Factorio без створення нових?" Ну, відповідь - так! Ви просто отримаєте доступ до таблиці data.raw під час ініціадізації, у data-final-fixes.lua та зміните властивість. Наприклад, встановіть залізній скрині 1000 здоров'я:
data.raw.container['iron-chest'].max_health = 1000
Причина, по якій цей код повинен бути у data-final-fixes.lua або data-updates.lua, полягає в тому, що це останній запуск файлу після запуску всіх файлів мод. Це запобігає (певною мірою) вашим змінам не змішуватись іншими модами. Звичайно, все-таки можливі несумісності. Ви повинні зазначити все, що вам відомо в описі вашого мода. Слід переглянути документацію розробника про дані для більшої зрозумілості та точності.
Це також може бути застосоване до інших мод, а не лише до бази Факторио. Ви не можете модифікувати мод до тих пір, поки ви не додасте мод (який ви змінили своїм модом) до залежностей, щоб він завантажився першим.
Контрольні сценарії
А тепер, щоб доопрацювати мод, ми мусимо зробити це не просто простою бронею. Давайте подумаємо, що ми хочемо зробити броні. Ми хочемо, щоб броня періодично створювала вогонь по землі, коли ми ходимо з обладунками. Подія, яку ми будемо використовувати, називається on_tick, оскільки ми хочемо, щоб вогонь періодично створювався.
У папці мод створіть файл під назвою control.lua
. Гра автоматично виконає цей файл, тому додавати до вимог його не потрібно.
Всередині control.lua скопіюйте та вставте наступне:
--control.lua script.on_event({defines.events.on_tick}, function (e) if e.tick % 30 == 0 then --поширений трюк, щоб зменшити частоту праці, ми не хочемо, щоб він виконувався не кожнен тік а кожні 30, коротше двічі на секунду for index,player in pairs(game.connected_players) do --цикл для всих гравців на сервері або в локальній грі --якщо гравець носить нашу броню if player.character and player.get_inventory(defines.inventory.character_armor).get_item_count("fire-armor") >= 1 then --створити вогонь на місці стояння гравця player.surface.create_entity{name="fire-flame", position=player.position, force="neutral"} end end end end )
За допомогою коментарів lua у вищенаведеному коді досить легко зрозуміти як все працює, як ви отримаєте поточну броню, яку носить гравець, з defines.inventory.character_armor, яка є постійною інвентарем та як створювати вогонь. Прочитати список визначень можливо тут.
Локалізація
Якщо ви вже пробували завантажувати Factorio і намагаєтеся з модифікацією, можливо, ви помітили, що назва предмета броні говорить "Unknown key"(невідоме значення). Це означає, що Factorio має внутрішню назву, але він не знає, як він повинен виглядати для користувача. Отже, нам потрібно створити локалізацію для нашого мода.
У папці створіть папку під назвою locale
, потім створіть іншу папку всередині, яка називається en
(ISO 639 для більшого), потім файл під назвою config.cfg
.
Якщо ви знаєте іншу мову, ви також можете перекласти свій мод, зробивши інші файли кодових мов всередині локалі, наприклад de для німецької.
В config.cfg, вставте наступне:
[item-name] fire-armor=Fire armor [item-description] fire-armor=An armor that seems to catch the ground itself on fire when you take a step. It's warm to the touch.
Зверніть увагу, щр це не файл lua. Локальна обробка обробляється файлами конфігурації C, тому формат відрізняється.
Закінчення підручника
Ну, мод закінчений. Оскільки цей мод є лише навчальним, балансу в ньому мало.
Однак ви можете взяти цей мод і змінити його для власного використання, змінюючи рецепти, додаючи технології, що завгодно.
Вирішення поширених помилок під час модінгу
Якщо ви продовжите писати моди з нуля, а не з туторіалів, ви можете зіткнутися з поширеними помилками. Існує кілька типів помилок, з якими ви можете зіткнутися в програмуванні взагалі, і знання способів вирішення цих помилок дозволить вам продовжувати працювати.
Синтаксичні помилки
Мова програмування lua очікує, що речі будуть викладені певним чином. Якщо ви пропустите дужку, знак або крапку, ви побачите помилку синтаксису. Як приклад:
Failed to load mods: __FireArmor__/data.lua:1:__FireArmor__/prototypes/item.lua:36: syntax error near 'true'
Починаючи з версії 0.15, ви побачите помилку, подібну до наведеної вище, кожного разу, коли будете робити помилки синтаксису в межах визначення прототипу. Гра запропонує перезапустити, відключити тривожний мод, відключити всі модни або вийти. Розберемо помилку.
Відразу ми бачимо причину, чому Factorio не запустився. "Failed to load mods:" не вдалося завантажити модифікації. Отже, ми знаємо яка модифікація має помилку. Щоразу, коли у lua-рушія Factorio виникає синтаксична помилка, він надрукує міні стек-стежку, яка слідує за всіма потребами, перелічуючи порядок виклику. По-перше, ми бачимо, що проблема була опосередковано спричинена рядком 1 у data.lua. Тут немає жодних проблем, тому це повинен бути наступний запис, рядок 36 prototypes/item.lua. Після того, як він вказав, де це, він спробує дати вам оцінку, де в рядку проблема. Не довіряйте цій оцінці, лише приблизно довіряйте номеру рядка плюс-мінус кілька рядків.
В лінії 36 файла item.lua можна знайти:
recipe.enabled true
Це не виглядає правильно. Ви можете бачити, чого не вистачає? Ми залишили "знак прирівнювання". Для новачків в програмуванні такі може бути неочевидним.
Нелогічні дії та нуль(nil)
У lua "нічого" визначається як nil. Це схоже на null в інших мовах програмування. Кожен раз, коли програміст намагається отримати доступ до чогось у таблиці, яка є нульовою, вони отримають помилку на зразок наступного:
Error while running event FireArmor::on_tick (ID 0) __FireArmor__/control.lua:3: attempt to index field '?' (a nil value)
Помилка "attempt to index field ..."(спроба індексувати поле) часто викликана тим, що моддер вибирає з таблиці неіснуючих даних. Ці типи помилок завжди будуть ідентифіковані за їх рядком підпису, "спроба індексувати поле". Якщо ми подивимось на рядок 3 з control.lua, ми побачимо:
game.print(game.players[23])
Яке припущення зробив тут моддер? Ну, насправді є дві проблеми. Перше, що моддер припустив, що game.players[23]
є дійсним гравцем, що не так. Ці помилки важко налагодити, якщо ви добре не знаєте входів та виходів модуляційного API.
Друга проблема набагато тонкіша, і вона не спрацює. Модер намагається надрукувати таблицю даних користувачів. Гравець - це таблиця з кількома значеннями. Спробу надрукувати його буде помилкою, замість цього потрібна функція для друку.
Error while running event
Another common type of error in Factorio is the "Error while running event" error. This type of error only happens in control.lua scripting, and it happens when something goes wrong in an event function, such as a syntax error. Note that syntax errors in control.lua do not stop the game from starting, but may trigger after a save is loaded. There are a great deal of errors under this broad category, here's an example:
Error while running event FireArmor::on_tick (ID 0) Unknown entity name: fire-flam stack traceback: __FireArmor__/control.lua:6: in function <__FireArmor__/control.lua:2>
As you saw with the prototypes syntax error, Factorio gives a small traceback and the error name itself. In this case, we've attempted to spawn an entity called "fire-flam" on line 6 of control.lua, inside of an on_tick event hook. Fire-flam isn't a real entity type, so we crashed.
These types of errors can range from being a simple fix (like the one above, add the missing e), or can be very difficult.
Internal errors
The most rare form of error and the worst form is the internal error. This is an error with the C++ code of the game, and there's nothing you can do but report it to the devs. Mods occasionally cause these, and almost all of them are considered bugs, as mods should not be able to cause these, if that makes sense. They often get thrown into the logs.
An example:
696.148 Error FlowStatistics.cpp:236: FlowStatistics attempted to save value larger than uint16 as uint16. Exiting to prevent save corruption. Logger::writeStacktrace skipped. 696.148 Error CrashHandler.cpp:106: Map tick at moment of crash: 432029 696.148 Error Util.cpp:76: Unexpected error occurred. If you're running the latest version of the game you can help us solve the problem by posting the contents of the log file on the Factorio forums.
Multiplayer and desyncs
The reader may be wondering at this point how Factorio handles multiplayer with mods. It's fairly simple, but is still worth considering.
Factorio is deterministic, which means that when you provide a constant input, you get a constant output, with no variance. Every client and the server all reach the same points at the same time in simulation, so they all agree on what happened. When this differs, the players experience a desync.
- Desync
- Misalignment with server and clients. Client 1 expected A, but got B. All other clients got A. Thus, Client 1 will desync. Desync can also happen when all clients have information (for example a variable) but a client that recently joined the game doesn't. That client will be desynced.
- See also: Desynchronization
Desyncs happen a lot to new devs of Factorio mods, because they are unaware that a particular piece of code they used causes desyncs. As a general rule, there are a few things that should never be done.
Use local variables that are not final outside of event hooks
local globalLocal = 1 script.on_event(defines.events.on_player_built_item, function() globalLocal = math.random() end)
If the modder places a local variable outside of an event hook that gets changed during runtime, desyncs will happen when that variable is utilised to modify the game state (i.e. manipulate an entity, print text to players). If making a "global" variable is necessary, place the variable in the global table instead. The game syncs this table between all clients, so they can all be aware of and reach the same conclusion as each other.
Selective requiring
if setting1 then require("settingOne.lua") end
Selective requiring, aka requiring different lua files based on settings or other criteria will also cause desyncs, and in some cases can cause connection rejections as the checksum of the mods will not match, as they load different data. All clients' mods must require the same series of files.
Conditional event subscribing
Mods in factorio may subscribe to events in order to be notified when they happen. This allows mods to react to events when they occur. Typically, event subscription is done at the top level of a lua file.
Doing event subscription inside of a conditional, function, or other event is dangerous, as doing it incorrectly will lead to desyncs. Basically, since both the server and client need to reach the same conclusion after running code, conditional subscription can lead to certain clients or the server being subscribed to an event when the others are not, causing desyncs.
Improper use of on_load
Another way to cause desyncs is to make improper actions inside of an on_load call, which some players new to modding might try to do. According to the documentation, the on_load functionality is meant for 3 purposes only:
- Re-register conditional event handlers
- Re-setup meta tables
- Create local references to tables stored in the global table
Doing anything else will cause desyncs. The game will catch most attempts, crashing instead and terminating the mod.
Extended learning
One of the best ways to learn how to mod beyond this is to look at other mods. As all mods can be opened and looked at, looking at the mods of experienced modders can help significantly when making your own mod.
Keeping your mod working
As Factorio evolves, things will change. Previously, you probably ignored the modding part of the changelog, you now need to read it and see if any changes affect your mod(s). If so, you'll need to fix them. If there's something wrong with your mod, the game will fail to init and explain why.