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Modding

From Official Factorio Wiki
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(Achtung! Dieser Artikel ist nach bestem Wissen und Gewissen aus der englischen Version übersetzt.) (Noch nicht komplett --> siehe englische Version)


Dieser Artikel zeigt einen kurzer Überblick über die aktuelle Modding Situation (ab Version 0.11.x):

TL;DR

Für Benutzer: Um ein bereits komplett fertiges Mod zu installieren, muss es ganz einfach entweder als zip oder als entpackte Datei in den mods Ordner kopiert werden. Das Spiel erkennt das Mod automatisch und fügt es der internen Mod-Liste zu. Man hat die Möglichkeit diese Liste manuell zu editieren (mods/mod-list.json), entweder außerhalb des Spiels mit einem Text Editor, oder im Spiel unter dem Menü-Punkt "Modifikationen" im Hauptmenü.

Für Entwickler: Werfen Sie einen Blick auf das Basis-Mod ( __read_data__/Basis). Dies ist ein gutes Beispiel für den korrekten Aufbau eines Mod (vorallem die Dateien info.json, data.lua, locale, usw.). __read_data__ ist das Datenverzeichnis im Installationsordner von Factorio, Für __write_data__ siehe Mods Verzeichnis


Mods Verzeichnis

Jeder Mod hat eine einen eigenen vollständigen Ordner. Diese befinden alle im __write_data__/mods Verzeichnis. Wo sich das __write_data__ Verzeichnis befindet, hängt vom Betriebssystem ab. Unter Linux befinden sich die Mods im Verzeichnis ~/.factorio/mods, unter OSX im Verzeichnis ~/Library/Application\ Support/factorio/mods. Unter Windows 7 befinden sie sich im Verzeichnis C:\Users\<username>\AppData\Roaming\Factorio\mods , an dieser Stelle sei die Möglichkeit erwähnt, mit %appdata%\Factorio\mods kommt man schneller ans Ziel. Noch einfach ist die Verknüpfung im Installationsverzeichnis C:\Program Files\Factorio. Falls die 32bit Version von Factorio auf einem 64bit System installiert ist, lautet der Pfad: C:\Program Files (x86)\Factorio. Falls zip-Pakete verwendet werden befindet sich __write_data__ im Factorio Ordner.

Modliste

In der Datei mods/mod-list.json befindet sich die Übersicht über vorhandene Mods. Wichtig ist die Reihenfolge, der Zugriff von Mods auf andere Mods funktioniert von unten nach oben. Das gleiche gilt für das Ausführen von Scripts, sie werden von oben nach unten gestartet. Die hier getätigten Einstellungen werden erst beim Start des Spiels geladen, bedeutet nach Änderung muss das Spiel neu gestartet werden. Über das Flag "enable" ist es möglich einzelne Mods zu deaktivieren. Neue Mods (also komplette Mod-Verzeichnisse) erkennt das Spiel automatisch und fügt sie der Modliste am Listenende hinzu. Die Reihenfolge sowie die Aktivierung/Deaktivierung lässt sich auch über das Spiel Grafisch ändern, hierzu geht man über das Hauptmenü auf "Modifikationen". Auch hier gilt, Änderungen werden erst nach Neustart des Spiels übernommen.

Die Mod Struktur

Ein Mod besteht aus einem Verzeichnis mit festgelegtem Namen welches alle nötigen Dateien beinhaltet.

Der Verzeichnisname sieht so aus: <modname>_<modversion> z.B. test_0.1.1 Wichtig ist, dass dies exakt so (case sensitive!) in der info.json eingetragen wird (seit Version 0.10.7 siehe http://www.factorioforums.com/forum/viewtopic.php?f=14&t=5364).

Nach dem empfohlenen Format werden Mod-Namen in Kleinbuchstaben geschrieben, sowie mehrere Wörter durch Bindestriche getrennt. Falls mehrere verwandte Mods entwickelt werden, sollte das Format "group-of-mods_module" verwendet werden.

test_0.1.1
  |- info.json (in der Datei muss name=test und version=0.1.1 eingetragen werden)
  |- ...
  |- Weitere Datein...
  |- ...

Die Mods können auch als zip-Datei gespeichert werden(erlaubt ist nur das Kompressionsverfahren DEFLATE). Der zip-Dateiname muss den gleichen Regeln wie oben beschrieben entsprechen und die Erweiterung .zip in Kleinbuchstaben aufweisen. Innerhalb der zip-Datei befindet sich ein Ordner mit den Moddatein, der Name dieses Ordners ist nicht wichtig jedoch wird empfohlen ihn so zu benenen als wäre das Mod entpackt.

Beispiel für eine zip-Mod:

test_0.1.1.zip
  |- test_0.1.1
       |- info.json 
       |- ...
       |- Weitere Datein...
       |- ...


Mod Metainformationen