Enemies/es: Difference between revisions
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| Es el más resistente de todos, altamente peligroso y casi inmune a las armas y a la munición convencionales ([[Munición estándar básica]], [[Munición penetrante]], [[pistola]] y [[Ametralladora ligera]]).También son capaces de atacar a través de muros de un bloque de grosor. Pueden suponer un auténtico problema a solventar a la hora de destruir los spawners. | | Es el más resistente de todos, altamente peligroso y casi inmune a las armas y a la munición convencionales ([[Firearm magazine/es|Munición estándar básica]], [[Piercing rounds magazine/es|Munición penetrante]], [[Pistol/es|pistola]] y [[Submachine gun/es|Ametralladora ligera]]).También son capaces de atacar a través de muros de un bloque de grosor. Pueden suponer un auténtico problema a solventar a la hora de destruir los spawners. | ||
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* La [[producción de contaminación]] incrementa considerablemente este factor; | * La [[Pollution Production/es|producción de contaminación]] incrementa considerablemente este factor; | ||
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Desde la versión 0.9.1 de Factorio, el nido de | Desde la versión 0.9.1 de Factorio, el nido de biters se hace al azar. Por ejemplo: imaginemos una "rueda", la "rueda de aparición de nidos". Ahora cortemos dicha "rueda" como una tarta. Los bitersdores pequeños ocupan un tercio de la rueda, los medianos otro tercio y los grandes el 0,4 restante. Cuando un biter aparece en cualquier punto de de la rueda, se crea un limite de aparición en dicha porción evolutiva. | ||
Así que en teoría, mientras que el factor evolutivo sea menor del 30%, sólo aparecerán | Así que en teoría, mientras que el factor evolutivo sea menor del 30%, sólo aparecerán biters pequeños, poco a poco aparecerán los medianos y al final, aparecerán los grandes. | ||
La composición de los | La composición de los biters debería ser de 30%-30%-40%. También hay un factor más, el llamado spawn_shift. Este es un mecanismo en el que en el extremo más alejado del la localización inicial, mayor es el uso de la "rueda de aparición de nidos". Lo que significa que si la variación es de 0,2 y en el momento de la evolución es de 0,25, el resultado de la aparición en el nido sería de 0,45 (0,2+0,25), lo que daría a lugar a un biter grande | ||
Todos los valores de aparición pueden ser modificados. | Todos los valores de aparición pueden ser modificados. | ||
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Los Worms son los aliados naturales de los | Los Worms son los aliados naturales de los biters y atacarán al jugador si éste se acerca demasiado. Los Worms actúan como [[Turret/zh|torretas]] estáticas y no perseguirán al jugador. | ||
Al igual que los | Al igual que los biters, los worms pueden aparecer en tres tamaños distintos. | ||
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Latest revision as of 10:28, 25 February 2021
En la actualidad y desde la actualización 0.7.0, Factorio tiene dos tipos de enemigos; los Biters y los Worms
Biters
Los Biters son los mayores enemigos del juego. Son los habitantes nativos del planeta extraterrestre, y suelen vivir pacíficamente con los worms. Son artrópodos que viven en nidos y pueden ser de tres tamaños distintos: pequeño, mediano y grande
A los Biters los atrae y y evoluciona la contaminación, e intentarán destruir a los productores de la misma. Antes de atacar a los focus de contaminación, los biters prefieren atacar al jugador, a las Torretas y a los robots logísticos y si se da el caso de que encuentran uno de los anteriormente nombrados, antes que un foco de contaminación, dejarán de ir al mismo y atacarán únicamente a éstos. Los biters infligen únicamente Daño Físico
Imagen | Nombre | |
---|---|---|
Biter pequeño | Es el más débil,puede ser matado fácilmente con una pistola y armadura ligera. | |
Biter mediano | Es considerablemente más grande y lento que el biter pequeño, además, puede suponer un problema a un jugador mal armado y sin armadura. | |
Biter grande | Es el más resistente de todos, altamente peligroso y casi inmune a las armas y a la munición convencionales (Munición estándar básica, Munición penetrante, pistola y Ametralladora ligera).También son capaces de atacar a través de muros de un bloque de grosor. Pueden suponer un auténtico problema a solventar a la hora de destruir los spawners. | |
Biter gigante | Extremadamente duradero y casi inmune a las armas pequeñas, a excepción de la artillería más fuerte. Puede atacar a través de las paredes, golpeando objetos directamente detrás de ellos. |
Spawners
Imagen | Nombre |
---|---|
Nido de Biters | |
Nido de Spitters |
Evolución de los Biters
El factor evolutivo en Factorio es la variable que determina qué tipo de Biters harán spawn. Esta variable puede ser consultada a través de la consola de desarrollo:
game.player.print(game.evolutionfactor)
La variable va desde el 0 (sin haber evolucionado aún) hasta el 1 (evolución máxima). En el momento de la evolución este factor se ve, lógicamente, aumentado. el factor puede ser incrementado por un de estos tres eventos:
- El paso del tiempo hace que aumente muy lentamente el factor evolutivo;
- La producción de contaminación incrementa considerablemente este factor;
- La destrucción de nidos enemigos aumenta en gran medida el factor evolutivo y, además la aparición de más nidos
Todos estos valores se encuentran recogidos en mapsettings y pueden ser modificados.
En la versión 0.9.1 la configuración por defecto era:
-- Aumento porcentual del factor evolutivo cada 60 tics (segundo de juego) game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.time_factor
0.000008
-- Aumento porcentual en el factor evolutivo cada 1000 unidades de contaminación game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.pollution_factor)
0.00003
-- Aumento porcentual en el factor evolutivo cada nido destruido game.player.print(game.mapsettings.enemy_evolution.destroy_factor)
0.005
El porcentaje es aplicado a partir de la base (1 - current_evolution_factor). De tal modo que destruir un nido enemigo a comienzo del juego aunmenta el factor evolutivo en un 0.005, es decir, un 0.5%, mientras que si se destruye cuando el factor evolutivo es 0.5, el aumento es sólo de 0.0025, lo que es igual: un 0.25%
Desde la versión 0.9.1 de Factorio, el nido de biters se hace al azar. Por ejemplo: imaginemos una "rueda", la "rueda de aparición de nidos". Ahora cortemos dicha "rueda" como una tarta. Los bitersdores pequeños ocupan un tercio de la rueda, los medianos otro tercio y los grandes el 0,4 restante. Cuando un biter aparece en cualquier punto de de la rueda, se crea un limite de aparición en dicha porción evolutiva. Así que en teoría, mientras que el factor evolutivo sea menor del 30%, sólo aparecerán biters pequeños, poco a poco aparecerán los medianos y al final, aparecerán los grandes. La composición de los biters debería ser de 30%-30%-40%. También hay un factor más, el llamado spawn_shift. Este es un mecanismo en el que en el extremo más alejado del la localización inicial, mayor es el uso de la "rueda de aparición de nidos". Lo que significa que si la variación es de 0,2 y en el momento de la evolución es de 0,25, el resultado de la aparición en el nido sería de 0,45 (0,2+0,25), lo que daría a lugar a un biter grande
Todos los valores de aparición pueden ser modificados.
Worms
Los Worms son los aliados naturales de los biters y atacarán al jugador si éste se acerca demasiado. Los Worms actúan como torretas estáticas y no perseguirán al jugador. Al igual que los biters, los worms pueden aparecer en tres tamaños distintos. Los Worms infligen daño ácido. A pesar de la apariencia, los proyectiles que dispara pueden dañar gravemente e incluso destruir otras unidades a parte de al objetivo
Imagen | Nombre |
---|---|
Worm pequeño | |
Worm mediano | |
Worm grande |
Animación de un worm |