Pollution/ru: Difference between revisions
No edit summary |
|||
Line 7: | Line 7: | ||
[[Enemies#Evolution/ru|Фактор эволюции]] не увеличивается от уже распространяющегося или поглощённого загрязнения, но зависит от загрязнения, производимого в данный момент всеми [[Pollution#Polluters/ru|постройками]] игрока каждый тик. Таким образом не важно, как много усилий игрок приложит к сдерживанию распространения загрязнения, враги продолжат эволюционировать с той же скоростью. Они просто не будут атаковать игрока так часто. Облако загрязнения инициирует нападение кусак, а также задаёт размер и количество атакующих. | [[Enemies#Evolution/ru|Фактор эволюции]] не увеличивается от уже распространяющегося или поглощённого загрязнения, но зависит от загрязнения, производимого в данный момент всеми [[Pollution#Polluters/ru|постройками]] игрока каждый тик. Таким образом не важно, как много усилий игрок приложит к сдерживанию распространения загрязнения, враги продолжат эволюционировать с той же скоростью. Они просто не будут атаковать игрока так часто. Облако загрязнения инициирует нападение кусак, а также задаёт размер и количество атакующих. | ||
== Распространение | == Распространение загрязнения == | ||
Как только один участок достигнет уровня загрязнения в 15 единиц, загрязнение начнёт распространяться в каждую из четырёх сторон света в размере 2% каждую [[game-second/ru|игровую секунду]] (60 тиков). | Как только один участок достигнет уровня загрязнения в 15 единиц, загрязнение начнёт распространяться в каждую из четырёх сторон света в размере 2% каждую [[game-second/ru|игровую секунду]] (60 тиков). | ||
Line 13: | Line 13: | ||
Для примера возьмём участок с 400.0 ед. загрязнения и 4 прилегающих к нему участка с 100.0 ед. загрязнения у каждого. Загрязнение будет расти на соседних участках по 8 ед., уменьшаясь на центральном по 32 ед. Но каждый из 4 ближайших участков выбросит 2.0 ед. загрязнения "обратно" в центральный участок, так что он потеряет только 24.0 ед + [[Pollution#De-polluters/ru|количество поглощённых выбросов]]. | Для примера возьмём участок с 400.0 ед. загрязнения и 4 прилегающих к нему участка с 100.0 ед. загрязнения у каждого. Загрязнение будет расти на соседних участках по 8 ед., уменьшаясь на центральном по 32 ед. Но каждый из 4 ближайших участков выбросит 2.0 ед. загрязнения "обратно" в центральный участок, так что он потеряет только 24.0 ед + [[Pollution#De-polluters/ru|количество поглощённых выбросов]]. | ||
== | == Разложение загрязнения == | ||
* | |||
* [[Tree/ru|Деревья]] | * Каждый [[chunk/ru|участок]] (32x32) на карте медленно очищается от загрязнения которым он покрыт (См. [[Pollution#Chunks/ru|участки]]). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов. | ||
* | * [[Tree/ru|Деревья]] также абсорбируют часть выбросов (См. [[Pollution#Trees/ru|деревья]]). | ||
* [[Enemies#Ульи/ru|Ульи]] поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов. | |||
== See also == | == See also == |
Revision as of 07:10, 7 July 2018
Загрязнение представляет собой абстрактное "облако", обновляемое для каждого участка раз в игровую секунду (60 тиков) и видимое на карте, когда включен режим показа дополнительной информации (по умолчанию клавиша Alt). Загрязнённые участки помечаются красными квадратами, которые напоминают облако.
Загрязнение растёт от множества строений участвующих в производстве предметов и распространяется с стабильной частотой.
Фактор эволюции не увеличивается от уже распространяющегося или поглощённого загрязнения, но зависит от загрязнения, производимого в данный момент всеми постройками игрока каждый тик. Таким образом не важно, как много усилий игрок приложит к сдерживанию распространения загрязнения, враги продолжат эволюционировать с той же скоростью. Они просто не будут атаковать игрока так часто. Облако загрязнения инициирует нападение кусак, а также задаёт размер и количество атакующих.
Распространение загрязнения
Как только один участок достигнет уровня загрязнения в 15 единиц, загрязнение начнёт распространяться в каждую из четырёх сторон света в размере 2% каждую игровую секунду (60 тиков).
Для примера возьмём участок с 400.0 ед. загрязнения и 4 прилегающих к нему участка с 100.0 ед. загрязнения у каждого. Загрязнение будет расти на соседних участках по 8 ед., уменьшаясь на центральном по 32 ед. Но каждый из 4 ближайших участков выбросит 2.0 ед. загрязнения "обратно" в центральный участок, так что он потеряет только 24.0 ед + количество поглощённых выбросов.
Разложение загрязнения
- Каждый участок (32x32) на карте медленно очищается от загрязнения которым он покрыт (См. участки). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов.
- Деревья также абсорбируют часть выбросов (См. деревья).
- Ульи поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов.